Search This Blog

Showing posts with label hasil belajar matematika. Show all posts
Showing posts with label hasil belajar matematika. Show all posts

SKRIPSI PGSD PENGARUH ICE BREAKING BERBANTUAN MUSIK TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA BAGI SISWA KELAS III

(KODE : PENDPGSD-0046) : SKRIPSI PGSD PENGARUH ICE BREAKING BERBANTUAN MUSIK TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA BAGI SISWA KELAS III

contoh skripsi pgsd kelas 3

BAB I 
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak dan terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis, dan geometri (James dan James dalam Suherman, 2001). Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diberikan di tingkat pendidikan dasar, menengah dan tinggi. Proses belajar mengajar dan interaksi antara guru dan siswa pada mata pelajaran matematika disebut sebagai pembelajaran matematika dimana keberhasilan pembelajaran matematika itu ditentukan oleh kemampuan guru dalam memahami tujuan pembelajaran matematika yang tercapai, dan keterlibatan orang tua dalam kegiatan pembelajaran baik secara langsung dan tidak langsung. Tujuan pembelajaran matematika di jenjang pendidikan dasar dan pendidikan menengah adalah untuk mempersiapkan siswa agar sanggup melengkapi perubahan keadaan di dalam kehidupan di dunia yang selalu berkembang melalui latihan bertindak atas dasar pemikiran secara logis, kritis, rasional, cermat, jujur, efisien dan efektif (Puskur, 2002 : 9). 
Lebih lanjut, Depdiknas (2006) menyatakan bahwa tujuan pembelajaran matematika yang tercantum dalam KTSP tahun 2006 meliputi 1) memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah; 2) menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika; 3) memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh; serta 4) mengkomunikasikan gagasan dalam simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah. National Council of Teachers of Mathematics (NCTM, 2000) merumuskan tujuan pembelajaran matematika yaitu belajar untuk berkomunikasi (mathematical communication), belajar untuk bernalar (mathematical reasoning), belajar untuk memecahkan masalah (mathematical problem solving), belajar untuk mengaitkan ide (mathematical connection), dan belajar untuk merepresentasikan ide-ide (mathematical representation). Berdasarkan tujuan pembelajaran matematika tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika dapat membantu siswa memahami konsep, menyelesaikan masalah sistematis, mengaitkan matematika dengan kehidupan sehari-hari, dan dapat mengungkapkan ide-ide matematisnya dengan baik secara lisan maupun tertulis. 
Indikator keberhasilan pencapaian dari suatu pembelajaran matematika adalah hasil belajar. Mulyasa (2008) menyatakan bahwa hasil belajar merupakan prestasi belajar siswa secara keseluruhan yang menjadi indikator kompetensi dan derajat perubahan perilaku yang bersangkutan. Kompetensi yang harus dikuasai siswa perlu dinyatakan sedemikian rupa agar dapat dinilai sebagai wujud hasil belajar siswa yang mengacu pada pengalaman langsung. Berbeda dengan pendapat sebelumnya, Hamalik (2008) mendefinisikan hasil belajar sebagai terjadinya perubahan tingkah laku pada diri seseorang yang dapat diamati dan diukur bentuk pengetahuan, sikap dan keterampilan. Perubahan tersebut dapat diartikan sebagai terjadinya peningkatan dan pengembangan yang lebih baik dari sebelumnya dan dari tidak tahu menjadi tahu. Lebih lanjut, Bloom dalam Thabrani (2015 : 21), ranah hasil belajar mencakup kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Hasil belajar siswa dipengaruhi oleh 2 faktor, yaitu faktor yang berasal dari luar diri siswa (faktor eksternal) dan faktor yang berasal dari dalam diri siswa (faktor internal). Salah satu faktor eksternal yang dapat mempengaruhi hasil belajar adalah lingkungan sekolah. Kondisi pembelajaran merupakan salah komponen dalam lingkungan sekolah yang dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. 
Guru seyogyanya dapat menciptakan kondisi pembelajaran yang kondusif bagi siswa untuk dapat belajar yang menyenangkan, aktif, kreatif, bermakna, dan siswa diberi kebebasan untuk mengkonstruksikan pengetahuannya sendiri. Belajar yang menyenangkan dapat terjadi ketika guru dan siswa dapat mengimplementasikan hal-hal baru yang relevan dengan materi atau masalah yang dihadapi atau dipelajari sehingga guru harus kreatif dan inovatif dalam menciptakan suasana belajar mengajar yang menyenangkan dan memiliki kebermaknaan. 
Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa guru SD Gugus X diperoleh hasil bahwa terkadang siswa malas belajar matematika dan merasa bosan berada di dalam kelas bukan hanya karena pelajarannya yang sulit tetapi juga karena cara mengajar guru dianggap tidak menarik yakni guru dan siswa hanya berpegang pada buku saja. Biasanya siswa akan melampiaskan kebosanan mereka dengan cara ramai, dan mengobrol dengan temannya sehingga kelas tidak kondusif. Selain itu, siswa tidak aktif dalam bertanya, entah karena takut maupun karena mereka tidak tahu apa yang ingin mereka tanyakan, serta daya konsentrasi siswa mengikuti pelajaran sangat singkat dan cenderung aktif sendiri. Oleh karena itu, berdasarkan kenyataan yang ada mungkin tidaklah mengejutkan jika banyak siswa bosan dengan pelajaran matematika dan berusaha menghindarinya. 
Pada dasarnya menurut Mapina (2013), anak SD kelas rendah memiliki karakteristik yaitu 1) Belajar dari hal-hal yang kongkrit dan secara bertahap menuju ke arah yang abstrak; 2) Integratif, yaitu tahap anak SD kelas rendah anak masih memandang sesuatu sebagai satu keutuhan, mereka belum bisa memisahkan suatu konsep bagian demi bagian; 3) Hierarkis, yaitu cara belajar anak yang berkembang secara bertahap dari hal yang sederhana ke hal yang lebih kompleks; 4) Suka bermain dan lebih suka bergembira/riang karena mereka berada pada tahap peralihan dari TK yang penuh dengan permainan; 5) mereka biasanya tergetar perasaannya dan terdorong untuk berprestasi sebagaimana mereka tidak suka mengalami ketidakpuasan dan menolak kegagalan; 6) Senang merasakan atau melakukan sesuatu secara langsung ditinjau dari teori perkembangan kognitif anak SD memasuki tahap operasional kongkrit; 7) Siswa masih senang belajar bersama temannya atau berkelompok karena pergaulannya dengan kelompok sebaya; 8) Sebagian siswa tertentu misalnya yang paling kecil, besar, gemuk, ataupun kecacatan fisik lainnya biasanya suka mencari perhatian seperlunya, oleh karena itu pembelajarannya hendaknya diberikan perhatian khusus seperlunya dan diberikan kasih sayang tanpa pamrih; 9) Siswa usia ini sedang mengalami masa peka/sangat cepat untuk meniru, mendapat contoh/figure dari guru yang difavoritkan; 10) Bahasa digunakan anak usia ini masih dipengaruhi oleh usia ibu karena bahasa yang digunakan adalah bahasa yang sederhana tidak kompleks; serta 11) Rasa ingin tahu yang tinggi, anak-anak SD usia ini sangat kritis mereka sering mengajukan pertanyaan-pertanyaan di luar dugaan jadi alat pembelajaran. Lebih lanjut, Sudono (2001 : 1) menyatakan bahwa bermain selain menyenangkan juga membantu anak untuk mampu memahami konsep-konsep secara alami. Secara psikologis dalam tahap perkembangan manusia masa kanak-kanak (umur 0-12 tahun) adalah tahapan dimana dunia imajinasi berkembang dalam kognisinya sehingga para psikolog perkembangan menyebut permainan dan bermain adalah modal awal bagi pembinaan kecerdasan dan mental awal bagi anak. Oleh karena itu, dalam pembelajaran matematika supaya tidak membosankan dibutuhkan ice breaking. 
Ice breaking menurut Sunarto (2012 : 3) merupakan permainan atau kegiatan yang sederhana, ringan, dan ringkas yang berfungsi untuk mengubah suasana kebekuan, kekakuan, rasa bosan atau mengantuk dalam pembelajaran sehingga dapat membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat dan antusias yang dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, serius tapi santai. Disinilah peran ice breaking sangat diperlukan untuk menghilangkan situasi yang membosankan bagi pengajar dan siswa, serta kembali segar dan menyenangkan. Kelebihan ice breaking adalah membuat waktu panjang terasa cepat, membawa dampak menyenangkan dalam pembelajaran, dapat digunakan secara spontan atau terkonsep, membuat suasana kompak dan menyatu. 
Senada dengan pendapat tersebut, Suroharjuno (2012) mendefinisikan ice breaking sebagai peralihan situasi dari yang membosankan, membuat ngantuk, menjenuhkan dan tegang menjadi rileks, bersemangat, tidak membuat mengantuk, serta ada perhatian dan ada rasa senang untuk mendengarkan atau melihat orang yang berbicara di depan kelas atau ruang pertemuan. Oleh karena itu, melakukan ice breaking di tengah penyampaian materi pelajaran amatlah penting dan dalam melakukan ice breaking, guru memerlukan panduan-panduan atau cara untuk menjalankannya agar ice breaking berjalan optimal yang hasilnya juga akan dirasakan oleh guru dan siswa. Ice breaking juga akan semakin optimal dampaknya jika disertai dengan musik karena musik dapat menambah kedinamisan dan keasyikan ice breaking itu sendiri. 
Ice breaking dapat mempengaruhi hasil belajar siswa terutama siswa SD kelas rendah dan ini sesuai dengan penelitian Sumardani (2014) yang menyatakan bahwa terdapat pengaruh ice breaking terhadap hasil belajar matematika. Selain berpengaruh pada hasil belajar siswa, ice breaking dapat berpengaruh pada minat belajar siswa dan ini sesuai dengan penelitian Cahyani (2014) yang menyatakan bahwa ada pengaruh ice breaking terhadap minat belajar. Berbeda dengan kedua penelitian sebelumnya yang menyatakan bahwa ada pengaruh ice breaking terhadap hasil belajar dan minat belajar siswa, penelitian Hidayatuloh (2015) menyatakan bahwa ice breaking tidak berpengaruh langsung terhadap prestasi belajar dan hasil belajar karena prestasi belajar dan juga hasil belajar tergantung pada paham tidaknya siswa menyerap pembelajaran tersebut. Selain itu penelitian Khadiyanti (2014) juga menyatakan bahwa ice breaking tidak berpengaruh terhadap minat belajar siswa. Tampaklah bahwa kedua penelitian ini menyatakan bahwa tidak terdapat pengaruh ice breaking terhadap hasil belajar dan minat belajar siswa. Tampaklah bahwa terdapat dua hasil penelitian yang kontradiktif akan pengaruh ice breaking terhadap hasil belajar dan minat belajar siswa. 
Minat belajar menurut Widya (2006 : 19) merupakan rasa suka dan ketertarikan pada aktifitas belajar antara lain membaca, menulis, serta tugas praktek, tanpa ada yang menyuruh. Minat belajar adalah salah satu bentuk keaktifan seseorang yang mendorong untuk melakukan serangkaian kegiatan jiwa dan raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dalam lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. 
Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat dirumuskan judul penelitian ini adalah PENGARUH ICE BREAKING BERBANTUAN MUSIK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA BAGI SISWA KELAS III GUGUS X. 

SKRIPSI KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MAPEL MATEMATIKA KELAS V

(KODE : PENDPGSD-0019) : SKRIPSI KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MAPEL MATEMATIKA KELAS V

contoh skripsi pgsd

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan diselenggarakan dengan memberikan keteladanan. membangun kemauan dan pengembangan kreatifitas dalam proses pembelajaran (UU Sisdiknas No. 20 Tahun 2003).Berkaitan dengan fungsi dan tujuan pendidikan nasional maka pendidik mempunyai peran penting dalam meningkatkan keberhasilan pendidikan khususnya dalam pelajaran Matematika. Lampiran Permendiknas RI No. 22 (2006 : 134) menyebutkan Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis. sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerja sama. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran penting di sekolah dasar. Selain itu matematika juga sangat penting di kehidupan sehari-hari untuk perhitungan.
Setiap manusia pasti belajar ketika masih hidup. Belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Belajar dapat dilakukan di rumah, tempat bermain sebagai pembelajaran formal. Siswa dapat belajar dengan bimbingan guru dan mencapai tujuan yang diinginkan.
Belajar merupakan suatu proses yang dilakukan oleh seseorang agar dapat mencapai kompetensi yang diinginkan. Dalam belajar seseorang menginginkan hasil belajar yang tinggi. Hasil belajar merupakan kemampuan seseorang dalam pencapaian berfikir yang tinggi, melalui proses belajar seseorang akan memiliki
atau di sekolah. Belajar di lingkungan sekolah khususnya di dalam kelas disebut pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang lebih baik. Proses belajar dapat berlangsung efektif, efisien dan menarik. Jika proses belajar itu didesain melalui prosedur yang sistemik dan sistematik.
Desain sistem pembelajaran adalah upaya untuk menciptakan proses belajar yang dapat membantu individual untuk mencapai kompetensi secara optimal. Proses belajar dapat disebut sukses apabila memenuhi kriteria sebagai berikut, yakni siswa melakukan interaksi dengan sumber belajar secara intensif. melakukan latihan untuk penguasaan kompetensi memperoleh umpan balik segera setelah melakukan proses belajar, menerapkan kemampuan dalam konteks nyata dan melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan keterampilan.
Kenyataan yang ada di lingkungan, cara atau metode mengajar atau teknik penyajian yang digunakan guru untuk menyampaikan informasi atau massage lisan kepada siswa belum mencapai tujuan pembelajaran dan belum dapat memantapkan siswa dalam menguasai pengetahuan, keterampilan serta sikap.
Benny A (2009 : 56) mengatakan "komponen-komponen dalam sistem pembelajaran meliputi siswa, tujuan atau kompetensi, metode, media, strategi pembelajaran dan evaluasi. Output dari suatu komponen akan menjadi input bagi komponen-komponen yang lain".
Dengan melihat pengertian tersebut seorang guru sebagai pengajar harus dapat menjadi desainer program pembelajaran, hal ini dilakukan agar guru dapat mengimplementasikan model tersebut untuk menciptakan program pembelajaran yang memiliki efektifitas, efisien dan daya tarik.
Hasil observasi di SDN X banyak terdengar keluhan dari guru bahwa pembelajaran matematika kurang disenangi oleh siswa, ini terjadi oleh beberapa hal yang mempengaruhi kondisi tersebut. Kondisi yang mempengaruhi kondisi itu diantaranya kondisi materi matematika yang sulit, kondisi guru yang belum menguasai model pembelajaran, dan kondisi siswa yang jenuh karena pembelajaran mono ton masih konvensional. Jika ditinjau dari materi matematika merupakan hal yang abstrak yang terdiri dari fakta, konsep, dan prinsip. Jika hal tersebut kurang diperhatikan oleh guru, maka dapat menjadi salah satu penyebab kurang berhasilnya pembelajaran matematika.
Hasil observasi penelitian di SDN X khususnya di kelas V terdapat 75% jumlah siswa yang mengalami kesulitan belajar pada mata pelajaran matematika. Hasil belajar siswa rendah dapat dilihat pada hasil tes matematika masih banyak siswa mendapat nilai dibawah KKM yaitu 65.
Adapun penyebab masalah yang terjadi di SDN X adalah kurang mengaktifkan siswa dalam pembahasan materi, guru membahas materi terlalu cepat, kurangnya pemanfaatan media pembelajaran sehingga materi yang dijelaskan terlalu abstrak. Cara penyampaian bahan pembelajaran kurang menarik dan membosankan, kurang bervariasinya metode pembelajaran, kurangnya contoh dan latihan, siswa tidak termotivasi untuk mengikuti pembelajaran.
Hal ini penulis mencoba menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament untuk mengatasi permasalahan di atas. Model pembelajaran yang dapat membantu siswa memahami konsep-konsep matematika dan menjadikan siswa aktif dalam pembelajaran.
Pembelajaran kooperatif merujuk pada berbagai macam metode pengajaran di mana para siswa berkerja dalam kelompok-kelompok kecil untuk saling membantu satu sama lainnya dalam mempelajari materi pembelajaran. Dalam kelas kooperatif, para siswa diharapkan dapat saling membantu, saling mendiskusikan dan berargumentasi, untuk mengasah pengetahuan yang mereka kuasai saat itu dan menutup kesenjangan dalam pemahaman masing-masing. Cara belajar kooperatif jarang sekali menggantikan pengajaran yang diberikan guru, tetapi lebih sering menggantikan pengaturan tempat duduk yang individual, cara belajar individual dan dorongan yang individual. Apabila diatur dengan baik, siswa dalam kelompok kooperatif akan belajar satu sama lain untuk memastikan bahwa tiap orang dalam kelompok telah menguasai konsop-konsep yang dipikirkan.
Cooperative Learning atau pembelajaran kooperatif sebagai salah satu metode atau model pengajaran yang menjadikan pelajaran matematika menyenangkan dan siswa akan lebih paham. Pembelajaran kooperatif ini siswa belajar dengan cara berkelompok, dari sisi sinilah siswa akan selalu aktif bertanya jawab terhadap teman satu kelompoknya. Cooperative Learning juga siswa untuk belajar secara aktif. Ada banyak jenis-jenis Cooperative Learning yang salah satunya adalah model Teams Games Tournament. Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament memberikan kesempatan siswa untuk berkompetisi secara sportif, bekerjasama dalam kelompok dan mengungkapkan pendapat. Dari model tersebut peneliti ingin mengetahui apakah ada pengaruh penerapan model tersebut terhadap hasil belajar siswa.
Dari uraian tersebut perlu diadakan penelitian tentang keefektifan model Teams Games Tournament terhadap hasil belajar matematika kelas V. Untuk itu penulis melakukan penelitian tentang "KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V".

SKRIPSI PENGARUH PENDEKATAN KETERAMPILAN PROSES PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

SKRIPSI PENGARUH PENDEKATAN KETERAMPILAN PROSES PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

(KODE : PENDMIPA-0092) : SKRIPSI PENGARUH PENDEKATAN KETERAMPILAN PROSES PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA



BAB I 
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu upaya untuk memberikan pengetahuan, wawasan, ketrampilan dan keahlian tertentu kepada individu guna mengembangkan bakat serta kepribadian mereka. Dengan pendidikan manusia berusaha mengembangkan dirinya sehingga mampu menghadapi setiap perubahan yang terjadi akibat adanya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Oleh karena itu masalah pendidikan perlu mendapat perhatian dan penanganan yang lebih baik yang menyangkut berbagai masalah yang berkaitan dengan kuantitas, kualitas dan relevansinya (Khusnul Khotimah, 2008). Dalam UU No. 20/2003 tentang sistem Pendidikan Nasional, tercantum fungsi dan tujuan pendidikan : 
"Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab".
Berhasilnya tujuan pembelajaran ditentukan oleh banyak faktor diantaranya adalah faktor guru dalam melaksanakan proses belajar mengajar, karena guru secara langsung dapat mempengaruhi, membina dan meningkatkan kecerdasan serta keterampilan siswa. Guna mencapai tujuan pendidikan secara maksimal, peran guru sangat penting dan diharapkan guru memiliki cara mengajar yang baik dan mampu memilih model pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan konsep-konsep mata pelajaran yang akan disampaikan.
Keterampilan proses adalah termasuk salah satu pendekatan yang membuat siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran. Menurut Conny (1990 : 23) pendekatan keterampilan proses adalah pengembangan sistem belajar yang mengefektifkan siswa (CBSA) dengan cara mengembangkan keterampilan memproses perolehan pengetahuan sehingga peserta didik akan menemukan, mengembangkan sendiri fakta dan konsep serta menumbuhkan sikap dan nilai yang dituntut dalam tujuan pembelajaran khusus". Diharapkan dengan penggunaan pendekatan keterampilan proses dalam pembelajaran matematika di SD, dapat menumbuhkan semangat belajar dalam diri siswa sehingga siswa tidak hanya sekedar tahu tentang rumus tetapi mengerti tentang konsep matematika yang diajarkan.
Setelah peneliti melaksanakan observasi di SDN X kelas V pada mata pelajaran matematika, guru adalah tokoh utama dalam pembelajaran. Guru menjadi pusat dalam pembelajaran. Guru mengajar dengan metode konvensional dan siswa hanya banyak mendengar dalam kegiatan belajar, belum semua aktif untuk mengikuti proses pembelajaran. Ketika guru mengajukan pertanyaan kepada siswa yang berjumlah 30 orang hanya 9 orang atau 30 % yang berani mengangkat tangan untuk menjawab pertanyaan. Sekitar 15 orang atau 50% siswa hanya diam dan menundukkan kepala, sedangkan 6 orang atau 20% sisanya asik sendiri bermain dengan teman sebangku. Dapat dilihat dari hasil belajar siswa di SDN X, khususnya kelas VA pada mata pelajaran Matematika, terdapat 18 orang atau 60 % dari 30 siswa yang nilai hasil belajarnya berada di bawah KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu 60.
Dengan ini membuktikan bahwa pendekatan pembelajaran konvensional yang dilakukan oleh guru, membuat lebih dari 50 % siswa hasil belajarnya tidak mencapai kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh pihak sekolah, sehingga diperlukan upaya untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan metode atau pendekatan pembelajaran yang lain.
Hal ini menarik perhatian peneliti untuk melakukan upaya perbaikan proses pembelajaran pada mata pelajaran matematika dengan menggunakan pendekatan keterampilan proses untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Sehingga dari latar belakang di atas, penulis mengajukan penelitian berjudul "PENGARUH PENDEKATAN KETERAMPILAN PROSES PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SDN X".

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah sebagaimana tersebut di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : 
"Apakah pendekatan keterampilan proses pada mata pelajaran matematika berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas V SDN X ?".

C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan di atas maka tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh positif dan signifikan pendekatan keterampilan proses pada mata pelajaran matematika terhadap hasil belajar siswa kelas V SDN X. 

D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat : 
1. Bagi siswa, dapat meningkatkan keaktifan, keterampilan, dan hasil belajar matematika serta sebagai bahan masukan dan menambah pengalaman baru bagi siswa.
2. Bagi guru khususnya guru SD, sebagai masukan dalam rangka pemilihan pendekatan dan metode pembelajaran matematika yang dapat digunakan untuk menyeimbangkan kreatifitas dan keterampilan siswa.
3. Instansi sekolah, dapat meningkatkan sumber daya pendidikan sehingga menghasilkan output yang berkualitas, dan dapat meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia. 
4. Menambah wawasan peneliti terkait pelaksanaan pembelajaran sebagai bekal menuju dunia kerja kelak sebagai seorang pendidik.

SKRIPSI EFEKTIVITAS PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA

SKRIPSI EFEKTIVITAS PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA

(KODE : PENDMIPA-0087) : SKRIPSI EFEKTIVITAS PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA 



BAB I 
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib diberikan ditingkat pendidikan dasar dan menengah. Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang berkenaan tentang ide, struktur dan hubungannya yang diatur menurut urutan yang logis, berpola deduktif, dan berupa bahasa yang dilambangkan dengan simbol-simbol, seringkali sangat sulit dipahami oleh siswa.
Matematika merupakan ilmu tentang bilangan-bilangan hubungan antar bilangan dan prosedur operasional yang digunakan dalam menyelesaikan suatu masalah mengenai bilangan. Tujuan mata pelajaran Matematika adalah diharapkan peserta didik dapat memiliki sikap menghargai kegunaan Matematika dalam pemecahan masalah sehari-hari secara logis, analisis, sistematis, kritis, dan kreatif. Adapun tujuan utama pembelajaran Matematika adalah agar peserta didik memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah. Ruang lingkup dalam pembelajaran Matematika meliputi bilangan geometri, pengukuran, dan pengolahan data.
Matematika merupakan ilmu yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peranan penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia. Pelajaran Matematika merupakan salah satu mata pelajaran utama yang ada di sekolah dasar, disamping mata pelajaran IPA, IPS, Bahasa Indonesia, sehingga alokasi waktu yang diberikan cukup lama. Hampir semua mata pelajaran di SD memerlukan perhitungan matematika, sehingga penguasaan matematika sangatlah penting. Matematika sebagai alat bantu dan pelayan ilmu tidak hanya untuk matematika itu sendiri melainkan juga untuk ilmu-ilmu lainnya.
Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar tingkat SD/MI dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 22 tahun 2006 tentang standar isi untuk satuan pendidikan dasar dan menengah bahwa Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) Matematika di SD/MI merupakan standar minimum yang secara nasional harus dicapai oleh peserta didik dan menjadi acuan dalam pengembangan kurikulum di setiap satuan pendidikan. Pencapaian SK dan KD didasarkan pada pemberdayaan peserta didik untuk memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif.
Sesuai dengan Permendiknas No. 41 tahun 2007 tentang standar proses dijelaskan bahwa proses pembelajaran pada setiap satuan pendidikan dasar dan menengah harus interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Standar proses meliputi perencanaan proses pembelajaran, pelaksanaan proses pembelajaran, penilaian hasil pembelajaran, dan pengawasan proses pembelajaran untuk terlaksananya proses pembelajaran yang efektif dan efisien.
Perencanaan proses pembelajaran meliputi silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). RPP dijabarkan dari silabus untuk mengarahkan kegiatan belajar peserta didik dalam upaya mencapai KD. Setiap guru pada satuan pendidikan berkewajiban menyusun RPP secara lengkap dan sistematis agar pembelajaran berlangsung secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik.
Pelaksanaan proses pembelajaran merupakan implementasi dari RPP yang terdiri dari kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan akhir. Pelaksanaan kegiatan inti merupakan proses pembelajaran untuk mencapai KD yang dilakukan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Kegiatan inti menggunakan metode yang disesuaikan dengan karakteristik peserta didik dan mata pelajaran, yang dapat meliputi proses eksplorasi, elaborasi, dan konfirmasi.
Pada dasarnya kebanyakan guru mengajar menggunakan metode ceramah dimana metode ceramah adalah metode belajar yang digunakan untuk menyampaikan pelajaran yang sesuai dengan rumusan metode belajar mengajar. Sedangkan menurut Hasibuan dan Mudjiono (1981), metode ceramah adalah cara penyampaian bahan pelajaran dengan komunikasi lisan.
Menurut Isjoni (2011 : 20-22) bahwa model pembelajaran itu perlu diterapkan pada Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). Supaya kegiatan belajar mengajar lebih aktif dan menyenangkan.
Penilaian dilakukan oleh guru terhadap hasil pembelajaran untuk mengukur tingkat pencapaian kompetensi peserta didik, serta digunakan sebagai bahan penyusunan laporan kemajuan hasil belajar, dan memperbaiki proses pembelajaran.
Pengawasan proses pembelajaran, terdiri dari pemantauan, supervisi serta evaluasi. Pemantauan dan supervisi dilakukan pada tahap perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian hasil pembelajaran oleh kepala dan pengawas satuan pendidikan. Evaluasi proses pembelajaran memusatkan pada seluruh kinerja guru dalam proses pembelajaran. Evaluasi dilaksanakan dengan cara membandingkan proses pembelajaran yang dilaksanakan guru dengan standar proses, mengidentifikasi kinerja guru dalam proses pembelajaran sesuai dengan kompetensi guru.
Pada kenyataannya jarang dijumpai kegiatan pembelajaran di Sekolah Dasar yang berlangsung secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif meskipun telah memenuhi standar proses. Pembelajaran hanya berlangsung kegiatan transfer knowledge tanpa memperhatikan kebutuhan siswa. Standar proses yang telah dibuat dan ditetapkan hanya menjadi sebuah peraturan tertulis tanpa pelaksanaan secara nyata dan tepat. Menurut Aisyah (2008 : 2-17) belajar akan efektif jika dilakukan dalam suasana yang menyenangkan.
Menurut Miftahul Huda (2011 : 149-150) salah satu model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw adalah model pembelajaran yang tepat untuk mata pelajaran IPA, Matematika, IPS dan mata pelajaran lainnya.
Berikut ini adalah hasil observasi ketika peneliti mengadakan observasi dengan melihat proses pembelajaran matematika di kelas V SDN X dan wawancara dengan beberapa siswa. Dari jawaban siswa dan hasil observasi peneliti dapat disimpulkan :  
1. Pada saat pembelajaran, penggunaan model pembelajaran yang digunakan adalah ceramah yang dipadukan dengan memberikan soal kepada siswa. 
Ceramah dan mengerjakan soal kurang sesuai jika diterapkan terus menerus pada mata pelajaran matematika karena siswa akan merasa bosan. Ketika peneliti mewawancarai 3 orang siswa tentang pelajaran matematika, inti dari jawaban mereka adalah sama yaitu "pelajaran matematika adalah pelajaran yang sulit, sulit dalam memahami materi dan soal pembelajaran.
2. Keterlibatan siswa dan aktivitas siswa dalam pembelajaran kurang terlihat.
Pembelajaran yang dilakukan adalah mendengarkan penjelasan guru dan menyelesaikan soal ketika guru sudah selesai menjelaskan materi pelajaran. Dalam hal ini, aktivitas siswa dalam pembelajaran kurang aktif dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran juga masih kurang.
Kondisi ini sesuai dengan fenomena yang terjadi pada pembelajaran matematika Kelas V SDN X. Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan peneliti, menyatakan bahwa masih terdapat 17 orang siswa dengan hasil belajar matematika siswa masih rendah dan belum mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) sebesar 60 pada nilai ulangan harian matematika sebelum materi perbandingan dan skala.
Berdasarkan fenomena tersebut, diperlukan perubahan kondisi model pembelajaran yang berorientasi pada siswa. Model pembelajaran yang seperti ini akan mengkondisikan siswa untuk aktif dalam membentuk pengetahuan sendiri. Mempelajari permasalahan yang dihadapi di dunia nyata, dan yang mengharuskan mereka untuk berpartisipasi secara aktif. Seperti ini akan mengkoordinasikan siswa untuk aktif dalam membentuk pengetahuan sendiri, mempelajari permasalahan yang dihadapi di dunia nyata, dan yang mengharuskan mereka untuk berpartisipasi secara aktif dalam pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yang berorientasi pada siswa adalah model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw.
Berdasarkan latar belakang masalah bahwa model pembelajaran konvensional (X1) itu perlu dibandingkan dengan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw (X2). Karena dalam penelitian ini peneliti akan mencari efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw. Maka peneliti mengadakan penelitian dengan judul "EFEKTIVITAS PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA KELAS V". 

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan pengamatan yang penulis lakukan di SDN X dalam mata pelajaran matematika, bahwa terdapat beberapa siswa dengan hasil belajar matematika di bawah KKM. Beberapa faktor yang menjadi penyebab permasalahan ini adalah : 
1. Guru masih menggunakan model pembelajaran konvensional, yaitu pembelajaran yang terpusat pada guru. Karena guru merupakan sumber informasi utama.
2. Dalam kegiatan belajar mengajar partisipasi siswa sangat rendah, siswa kurang aktif bertanya dan mengungkapkan pendapat atau bertukar pikiran dengan teman-temannya.
3. Model kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh guru kurang menarik perhatian siswa, karena siswa sudah merasa bosan dengan model pembelajaran yang sama.

C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, permasalahan yang berkaitan dengan judul sangat luas. Oleh karena itu perlu adanya suatu pembatasan masalah, sehingga yang diteliti akan lebih jelas dan tidak menimbulkan persepsi yang berbeda. Maka peneliti membatasi obyek-obyek penelitian sebagai berikut : 
1. Model pembelajaran matematika yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw.
2. Peneliti hanya meneliti siswa kelas V SDN X semester II.
3. Aktivitas siswa hanya dibatasi pada keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran kooperatif tipe jigsaw dan keaktifan siswa dalam pembelajaran konvensional dalam pembelajaran matematika.
4. Materi pembelajaran yang lebih ditekankan adalah materi perbandingan dan skala.

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, maka dirumuskan masalah sebagai berikut : 
"Apakah penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar matematika pada siswa kelas V SDN X semester II ?".

E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk membuktikan efektivitas penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw dibandingkan dengan pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar kelas V SDN X semester II. 

F. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 
1. Bagi Guru
a. Sebagai bahan masukan untuk menerapkan suatu model pembelajaran selain pembelajaran yang dilakukan oleh guru (konvensional).
b. Selain bahan masukan, diharapkan agar guru memilih model pembelajaran yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan.
2. Bagi peserta didik
a. Dapat meningkatkan keaktifan peserta didik dalam pembelajaran matematika.
b. Dapat menumbuhkan semangat kerja sama, karena dalam model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw keberhasilan individu merupakan tanggung jawab kelompok.
3. Bagi sekolah
a. Dapat meningkatkan SDM baru demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran matematika.
b. Dapat meningkatkan kualitas sekolah yang diwujudkan melalui nilai yang diperoleh siswa.
4. Bagi Peneliti
a. Mengetahui perkembangan pembelajaran yang dilakukan guru terutama pembelajaran matematika.
b. Dapat menambah pengalaman secara langsung sebagaimana penggunaan strategi pembelajaran yang baik dan menyenangkan.