SKRIPSI IMPLEMENTASI METODE BERMAIN DALAM MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK DI PLAY GROUP X ~ gudang makalah, skripsi dan tesis
HARAP DIBACA DULU !

Kami tidak bisa membuatkan skripsi/tesis/makalah, kami hanya sekedar menyediakan contoh-contoh file skripsi/tesis jadi sebagai bahan referensi dari skripsi/tesis yang sedang anda susun.

Cara pemesanan file-file referensi :
  • Tuliskan jenisnya (skripsi/tesis), jurusan, fokus penelitian dan alamat email anda, lalu kirimkan SMS ke : 0878-5103-3593 (bukan voice line, SMS only). Contoh : skripsi, akuntansi, penerapan activity based costing, xxxxxx@gmail.com.
  • Setelah pesan anda kami terima, kami akan mengirimkan lewat SMS judul-judul yang sesuai dengan request untuk anda pilih, sekaligus menginstruksikan untuk membayar ganti biaya pengetikan ke rekening kami di Bank MANDIRI No. Rek: 141-00-0649103-9 a/n: Santi Rahayu (bisa lewat transfer antar ATM, Internet Banking, SMS Banking atau Setor langsung dari Bank).
  • Jika anda telah selesai mentransfer, lakukan konfirmasi dengan mengirim SMS ke nomor 0878-5103-3593(bukan voice line, SMS only).
  • Apabila langkah-langkah diatas telah anda lakukan, kami akan segera mengirim SKRIPSI, PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK) atau TESIS sesuai dengan request anda (lengkap dari cover s/d daftar pustaka, bisa dalam format WORD atau PDF) melalui attachment (lampiran) ke alamat email yang anda berikan (maksimal 1 jam dari saat pengecekan transfer), sehingga anda tinggal mengeditnya.
Mohon maaf, dengan segala hormat kami tidak melayani :
• Komplain setelah lewat 2 hari dari tanggal pengiriman
• Pertanyaan-pertanyaan semacam : "Kalau saya telah mentransfer dananya, apa jaminan filenya akan dikirim?" (Dalam transaksi di dunia maya, kepercayaan adalah mutlak diperlukan). Jaminan kami adalah reputasi blog ini. Disamping itu, mungkin yang juga perlu ditanyakan adalah : "Kalau filenya telah dikirim, apa jaminan dana akan ditransfer?"
Sebagai catatan : kami tidak akan membocorkan identitas pemesan (nomor telepon, alamat email, dll.) karena itu staff kami tidak akan pernah menanyakan data pribadi anda seperti : nama, alamat, kampus tempat anda menuntut ilmu, dll. Kerahasiaan klien adalah yang terpenting bagi kami.

Terima kasih atas perhatiannya.

SKRIPSI IMPLEMENTASI METODE BERMAIN DALAM MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK DI PLAY GROUP X

(KODE PEND-AIS-0046) : SKRIPSI IMPLEMENTASI METODE BERMAIN DALAM MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK DI PLAY GROUP X




BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Dalam beberapa bidang perkembangan telah terjadi perubahan radikal dalam sikap terhadap pentingnya penyesuaian pribadi dan sosial anak-anak ketimbang dalam bermain. Perubahan sikap ini bukan hanya saja terjadi dikalangan para ilmuan tetapi juga di kalangan orang awam. Sejak peralihan abad sekarang telah terjadi perubahan sikap yang radikal terhaadap bermain sebagai hasik studi ilmiah mengenai apa saja yang dapat disumbangkan bermain bagi perkemmbangan anak.
Para ilmuan telah menunjukkan bahwa bermain merupakan pengalaman belajar yang berharga, karena ketika bermain anak dapat mendorong imajinasi anak dan mengeluarkan ide-ide yang tersimpan di dalam dirinya. Anak mengekspresikan pengetahuan yang ia miliki tentang dunia dan kemudian juga sekaligus bisa mendapatkan pengetahuan baru, dan semua dilakukan dengan cara yang menggembirakan hatinya. Tidak hanya pengetahuan tentang dunia yang ada dalam pikiran anak yang terekspresikan lewat bermain, tetapi juga hal-hal yang ia rasakan, ketakutan-ketakutan dan kegembiraannya. Orang tua juga dapat menemukan kesan-kesan dan harapan anak terhadap orang tuanya dan keluarganya.
Permainan merupakan gejala umum, baik di dunia hewan maupun kalangan masyarakat seperti lingkungan anak-anak, pemuda, dan orang dewasa. Permaian merupakan kesibukan yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaaan, tanpa di desak oleh rasa tanggung jawab permainan tidak mempunyai tujuan permainan terletak dalam permainan itu sendiri dan dapat di capai pada waktu bermain. Jadi secara umum permainan adalah sesuatu yang menyenagkan dan menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekstrinsik dan tujuan praktis. Permainan tersebut bersifat sukarela tanpa adanya paksaan.
Kesadaran akan pentingnya pendidikan anak usia dini saat ini semakin marak dimana-mana selin masyarakat luas, pemerintah pun tampaknya cukup memberikan perhatian yang serius dalam hal ini Play Group merupakn awal dari pengenalan dengan situasi lingkungan yang ada di masyarakat umum di luar keluarga. Play Group merupakan suatu lembaga yang di samping memberikan kesempatan bermain sambil belajar dan sekaligus mendidik anak untuk mandiri, bersosialisasi dan memperoleh berbagai keterampilan anak. Dan di Play Group inilah anak-anak bisa bersosialisasi dengan anak yang lain dan mengekspresikan bakat atau kreativitasnya. Pendidikan dalam Play Group diberikan secara terpadu dan harmonis yang selaras dengan perkembangan anak didik.
Sesuai dengan penelitian sementara yang di lakuakan penulis di Play Group X. Bahwa Metode Pembelajaran (Bermain sambil Belajar), metode yang dipergunakan dalam kelompok bermain adalah metode belajar aktif yang memiliki persyaratan yang diantaranya adalah membuat anak aktif dan banyak terlibat dan juga memberikan kesempatan kepada anak untuk mengembangkan kreativitas. Dan di Play Group X, juga menggunakan metode Beyond Center and Circle Time (BCCT). Metode BCCT atau di sebut dengan SELLING (sentra dan lingkaran) adalah sebuah metode pengajaran yang menempatkan sisiwa pada posisi yang proposional. Motode Seling dirancang dalam bentuk sentra-sentra. Misalnya : sentra Alam, bermain peran mikro, bermain peran makro, rancang bangun, persiapan dan masih banyak lagi permainan yang ada didalam metode BCCT. Dan anak adalah dunia bermain maka selayaknya konsep pendidikan untuk anak usia dini dirancang dalam bentuk bermain. Intinya bermain adalah belajar, dan belajar adalah bermain.
Sekolah telah mengakui nilai bermain yang mendidik dengan mencakup permainan dan olah raga, drama, seni suara dan seni rupa yang teratur dalam kurikulum. Pada era globalisasi ini banyak permainan yang diciptakan dengan menggunakan teknologi yang canggih maksudnya agar meningkatkan kreativitas anak, akan tetapi masih bannyak para orang tua yang belum memanfaatkan bahkan mengabaikan permainan sebagai media untuk meningkatkan kreativitas anak. Ini sering terbukti seringnya orang tua melarang anaknya untuk bermain akan tetapi ada juga yang sudah memanfaatkannya.
Kreatifitas merupakan daya/kemampuan manusia untuk menciptakan sesuatu. Kemampuan ini dapat terkait dengan bidang seni maupun ilmu pengetahuan. Menurut seorang psikologi terkenal, Erick Erickson, masa usia tiga setengah tahun hingga enam tahun adalah masa penting bagi seorang anak untuk mengembangkan kreativitasnya. Erikson mengatkan bahwa masa ini adalah masa pembentukan sikap intiative versus guilt(inisiatif dihadapkan pada rasa bersalah). Anak-anak yang mendapatkan lingkungan pengasuhan dan pendidikan yang baik, akan mampu menembangkan sikap kreatif, antusias untuk bereksplorasi, bereksprimen, berimajinasi, serta berani mencoba dan mengambil resiko.
Sesuai dengan metode-metode pembelajaran Kelompok Bermain yang memberikan kesempatan kepada anak untuk mengembangkan kreativitas, maka berarti kreativitas itu bisa tampil dini dalam kehidupan anak dan terlihat pada saat ia bermain, karena ketika bermain anak berimajinasi dan mengeluarkan ide-ide yang tersimpan di dalam dirinya. Anak mengekspresikan pengetahuan yang dia miliki tentang dunia dan kemudian juga sekaligus bisa mendapatkan pengetahuan baru, dan semua dilakukan dengan cara menggembirakan hatinya. Dan bermain juga menambah daya ingat dan kesempatan menalar, inilah sebabnya bermain dapat membantu penyelesaian diri yang baik dalam kehidupan karena anak belajar mengatasi masalah sehari-hari dari hasil bermain tersebut namun demikian mekanisme permainan yang dapat merangsang kreativitas anak belum di ketahui secara jelas.
Dan program pembelajaran disesuaikan dengan usia, minat, kemampuan, bakat, dan tingkat perkembangan yang berbeda-beda pada setiap anak secara individual. Program pembelajaran dapat dikembangkan oleh lembaga pendidikan untuk memberikan kesempatan anak berpartisipasi aktif melalui kegiatan permainan (menyentuh, mengenal, mencoba benda-benda dan sejenisnya), dan program pembelajaran juga memberikan pengalaman nyata bagi anak sehuingga anak termotivasi dan memperoleh pengalaman belajar bermakna.
Para psikolog dan para pakar lainnya telah menyadari betapa pentingnya kreativitas bagi individu maupun masyarakat, mengapa kreativitas begitu bermakna dalam hidup dan mengapa kreativitas perlu dipupuk sejak dini dalam diri anak.
Pertama, karena berkreasi orang dapat mewujudkan dirinya, dan perwujudan diri merupakan kebutuhan pokok pada tingkat tertinggi dalam kehidupan manusia. Kreativitas merupakan manifestasi dari individu yang berfungsi sepenuhnya.
Kedua, kreativitas atau berfikir kreatif sebagai kemampuan untuk melihat bermacam-macam kemungkinan penyelesaian terhadap suatu masalah, merupakan bentuk pemikiran yang sampai saat ini masih kurang mendapat perhatian dalam pendidikan. Di sekolah yang terutama dilatih adalah penerimaan pengetahuan, ingatan, dan penalaran.
Ketiga, bersibuk diri secara kreatif tidak hanya bermanfaat bagi diri pribadi dan bagi lingkungan tetapi juga memberikan kepuasan kepada individu.
Keempat, kreativitaslah yang memungkinkan manusia meningkatkan kulitas hidupnya. Dalam era pembangunan ini kesejahteraan dan kejayaan masyarakat dan negara bergantung pada sumbangan kreatif, berupa ide-ide baru, penemuan-penemuan baru, dan ternologi baru. Untuk itu mencapai hal itu perlulah sikap, pemikiran, dan perilaku kreatif dipupuk sejak dini.
Oleh karena itu, pengembangan kreatifitas sejak usia dini, tinjauan dan penelitian-penelitian tentang proses kreativitas, kondisi-kondisinya, serta cara-cara yang dapat memupuk, merangsang dan mengembangkannya sangat penting.
Untuk itu sebagai bahan skripsi, penulis mengangkat judul sekripsi yang berkaitan dengan "Implementasi Metode Bermain Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak Di Play Group X".

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka perumusan masalah yang dilakukan oleh peneliti adalah:
1. Bagaimana Peran Metode Bermain Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak di Play Group X.
2. Bagaimana Kreativitas Anak-Anak di Play Group X.
3. Bagaimana Penerapan Metode Bermain Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak di Play Group X.

C. Tujuan Penelitian
Peneliti ini bertujuan untuk:
1. Mengetahui bagaimana "Peran Metode Bermain Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak Di Play Group X".
2. Mengetahui Kreativitas Anak-Anak di Play Group X.
3. Mengetahui Penerapan Metode Bermain Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak di Play Group X.

D. Manfaat Penelitian
1. Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat mengembangkan dan menambah ilmu pengetahuan serta wacana khususnya bagi yang berkaitan dengan pendidikan anak usia dini yang menggunakan sistem play group (kelompok bermain).
2. Secara praktis, penelitian ini diharapakan dapat menambah wawasan yang luas dalam penerapan metode bermain terhadap perkembangan kreativitas anak usia dini, sehingga peran bermain terhadap perkembangan kreativitas anak usia dini semakin berkembang baik di perkotaan maupun di pedesaan.
3. Secara umum, penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat, dorongan dan wawasan bagi masyarakat, orang tua dan guru agar lebih memperhatikan pendidikan anak usia dini di dalam pengembangan sikap, pengetahuan, keterampilan, daya cipta dan menumbuhkam daya pikir bagi anak usia 3 tahun sampai dengan memasuki pendidikan dasar.

E. Definisi Operasional
Definisi operasional ini sangat penting di cantumkan, dengan maksud untuk menghindari perbedaan pengertian atau kekurang jelasan maknanya dan adanya kesalapahaman dalam memahami judul "Implementasi Metode Bermain Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak Di Play Group X", agar tidak terjadi kesimpang siuran dalam memahami dan menginterpretasi maksud judul yang penulis harapkan maka penulis menegaskan beberapa istilah yang ada sebagai berikut :
1. Metode
Menurut Asmuni Syukir adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tentag cara-cara atau jalan yang di tempuh untuk mencapai tujuan dengan hasil yang efektif dan efisien.
2. Bermain
Bermain adalah dunia kerja anak usia dini dan menjadi hak setiap anak untuk bermain, tanpa dibatasi usia. Melalui bermain, anak dapat memetik berbagai manfaat bagi perkembangan aspek fisik, motorik halus/ketrampilan berbagai kecerdasan, bahsa dan sosial emosional, disiplin dan bahkan pengembangan konsep diri anak. Maka setiap pendidik harus memperhatikan 3 hal prinsip pendidikan anak.
Tiga prinsip dalam dunia anak (Bermain sambil Belajar)
a. Ceria/Bahagia/senang
b. Manfaat/Berguna/Bermakna
c. Aman/Nyaman
3. Kreatifitas
Saat membahas kretifitas, kita sering hanya merujuk pada hasil karya para seniman besar, seperti lukisan karya Van Gogh, musik Mozart, Soneta Shakespeare. Walaupun para maestro ini menunjukkan kreativitas dan bakat luar biasa. Tidak berarti kurang kreatif. Hanya saja, seiring dengan perjalanan hidup, kemampuan kita berhubungan dengan bakat kreatif kita cenderung hilang.
Jadi kreatifitas adalah kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi, produk, atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. Ia dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya bukan hanya rangkuman.
4. Play Group
Play Group atau Kelompok Bermain adalah merupakan salah satu bentuk pendidikan prasekolah yang diselenggarakan melalui jalur pendidikan luar sekolah dengan mengutamakan kegiatan bermain untuk membantu meletakkan dasar pengembangan sikap, pengetahuan, keterampilan, dan daya cipta bagi anak usia 3 tahun sampai dengan memasuki pendidikan dasar.

F. Batasan Masalah
Untuk menghindari kerancuan masalah atau pembahasan tentang Implementasi Metode Bermain Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak Di Play Group X".
Penulis akan memberikan batasan-batasan, adapun pembatasan masalahnya adalah :
Pembatasan masalah disini adalah apa saja metode-metode yang di gunakan dalam mengembangkan kreativitas di Play Group X.

G. Metode Penelitian
Dalam sebuah penelitian, metodologi penelitian adalah salah satu hal yang penting. Secara garis besar metodologi penelitian dapat dikatakan sebagai sesuatu strategi umum yang di pakai dalam proses pengumpulan data dan analisis data yang bermanfaat untuk menjawab persoalan yang ada dalam sebuah penelitian. Dengan demikian dalam sebuah penelitian harus menggunakan metode yang tepat untuk hasil penelitian yang maksimal.
1. Jenis Penelitian
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode kualitatif yang berarti suatu pendekatan penelitian yang dihasilkan data deskriptif. Penelitian ini merupakan alat pengumpulan data utama dengan menggunakan tehnik observasi, interview dan dokumentasi.
Sebagaimana Bogman dan Taylor menyatakan bahwa peneltian kualitatif adalah penelitina yang mengahsilkan action deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari subyek yang di amati. Pendekatan ini melihat keseluruhan latar belakang subyek penelitian secara menyeluruh (holistik).
Adapun bentuk penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian deskriptif yaitu suatu penelitian sekedar untuk menggambarkan suatu variabel yang berkanaan dengan masalah yang diteliti tanpa mempersoalkan hubungan antar variabel.
Penelitian ini menggunakan kualitatif dikaernakan oleh adanya data yang didapat adalah data kualitatif yaitu hanya menggambarkan adanya kondisi lapangan.
2. Sumber Data
Sumber data adalah subyek dari mana data dapat diperoleh. Sumber data juga disebut dengan merespon atau orang yang menjawab pertanyaan peneliti, baik pertanyaan tertulis maupun lisan. Dalam hal penelitian ini sumber data terdiri dari:
a. Data primer adalah data pokok yang merupakan sumber dalam penelitian yaitu bagaimana peran dan metode bermain di Play Group X dalam memajukan atau mempermudah perkembangan kreativitas anak.
b. Data sekunder adalah untuk memperkuat dan mendukung data yang diperoleh dari data primer. Data sekunder tersebut yaitu: para guru pendidik, dokumen/arsip, dan yang lainnya.
3. Instrumen Penelitian
Penelitina kualitatif ini bersifat alamiah, maka pengumpulan datanya bergantung pada peneliti sebagai alat pengumpul data. Hal itu disebabkan karena orang sebagai instrumen memiliki senjat dapat memberikan keputusan yang secara lues dapat digunakannya. Peneliti dituntut untuk memahami bagaiman para subyek berpendapat, berfikir, berprilaku sesuai dengan apa yang diamatinya dan senantiasa dapat menilai keadaan serta dapat menilai keadaan serta dapat mengambil keputusan.
Sebagaimana yang dikatakan bahwa instrumen adalah alat pada waktu peneliti menggunakan metode, maka untuk memperoleh data yang benar-benar valid dan obyektuf, harus memakai instrumen yang dapat diketahui validitasnya dan reabilitasnya, sudah barang tentu hal ini disesuaikan dengan metode yang digunakan. Dengan demikian di samping peneliti sebagai instrumen utama, alat pengumpul data lain tetap tidak dapat diabaikan seperti, pedoman wawancara (garis besar pertanyaan), pensil, kertas dan lainnya, semua tetap di gunakan.
4. Tehnik Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dalam kegiatan penelitian mempunyai tujuan untuk mengungkapkan fakta mengenai variabel yang diteliti. Untuk menentukan data-data yang tepat dan valid dalam pengumpulan data dalam penelitian ini, penulis menggunakan beberapa metode, antara lain sebagai berikut.
a. Metode Observasi
Observasi merupakan suatu penelitian yang dijalankan secara sistemati dan sengaja diadakan dengan menggunakan alat indra (terutama mata) atas kejadian-kejadian yang langsung dapat ditangkap pada waktu kejadian itu terjadi. Oleh karena observasi dilakukan dengan menggunakan alat indra maka agar observasi dapat berhsil dengan baik, salah satu hal yang harus terpenuhi ialah bahwa alat indra harus dipergunkan dengan sebaik-baiknya.
Oleh karena itu observasi bertujuan untuk mencari data tentang kondisi anak-anak, kejadian yang ada di Play Group X, proses pembelajarannya, metode apa saja yang digunakan di Play Group X dan lain-lain. Jadi penulis akan lebih mudah untuk menyajikan data yang sesuai dengan kondisi pada saat itu.
b. Metode Dokumentasi
Yaitu tehnik pengumpulan data yang diperoleh dari benda-benda tertulis seperti buku-buku, jurnal, dokumen, catatan-catatan dan sebagainya. Penulis menggunakan metode dokumentasi ini bertujuan ingin mencari data-data apa saja yang dapat mendukung hasil dari penelitian yang penulis lakukan dan data yang menunjukkan sebuah kemajuan dalam hal berkreativitas di Playgroup X.
c. Metode Wawancara atau Interview
Menurut S. Margono, interview adalah alat pengumpulan informasi dengan cara mengajukan sejumlah pertanyaan secara lisan untuk dijawab secara lisan pula. Ciri utama interview adalah kontak langsung antara pencari informasi (interview) dan sumber informasi (interview).
Pelaksanaan metode ini, penulis ingin mendapatkan data secara langsung melalui wawancara dengan pihak sekolah atau kepada guru-guru di Play Group X. Tentang perkembangan siswa, prestasi siswa, hal-hal apa saja yang bisa membantu perkembangan kreativitas anak, pendapat-pendapat para guru dan gambaran umum obyek penelitian di Play Group X.
5. Tehnik Analisis Data
Setlah semua data terkumpul, langkah selanjutnya adalah menganalisis data yang diperoleh. Dalam penelitian, peneliti menggunakan diskriptif komperatif yaitu analisis yang dilakukan dalam bentuk laporan yang menggamberkan tentang proses pelayanan Play Group yang dapat mengembangkan kreativitas anak. Dan menjalankan penerapan metode-metode Play Group sehingga anak didik dapat lebih mudah berkreasi sesuai dengan dan daya pemikirannya dan kemampuan dalam berkreasi.

H. Sistematika Pembahasan
Agar dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang keseluruhan skripsi ini dan pembaca mudah untuk membaca bagian yang di perlukan dalam skripsi ini, berikut penulis kemukakan sistematika pembahasannya sebagai berikut:
Bab pertama, merupakan pendahuluan yang mencakup latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika.
Bab kedua, merupakan kajian teori, yang meliputi sub bab A, membahas tinjauan tentang peran metode bermain dalam mengembangkan kreativitas anak yang terdiri dari : pengertian bermain, pengaruh bermain, manfaat bermain, fungsi bermain, jenis-jenis bermain, syarat-syarat bermain, tahapan bermain, pengertian kreatifitas, penemuan kreativitas, kondisi yang mempengaruhi kreatvitas, faktor-faktor yang meningkatkan kreativitas, ciri-ciri individu yang kreatif dan ciri-ciri kepribadian kreatif.
Bab ketiga, adalah tentang laporan hasil penelitian yang terdiri dari latar belakang obyek penyajian data dan analisa data yang diperoleh peneliti saat melakukan penelitian.
Bab keempat, adalah tentang kesimpulan dari bebrapa penjelasan dan saran-saran.