Skripsi Pengaruh Education Games Terhadap Kreativitas Anak Usia Dini Pada Sentra Agama Di PAUD X ~ gudang makalah, skripsi dan tesis
HARAP DIBACA DULU !

Kami tidak bisa membuatkan skripsi/tesis/makalah, kami hanya sekedar menyediakan contoh-contoh file skripsi/tesis jadi sebagai bahan referensi dari skripsi/tesis yang sedang anda susun.

Cara pemesanan file-file referensi :
  • Tuliskan jenisnya (skripsi/tesis), jurusan, fokus penelitian dan alamat email anda, lalu kirimkan SMS ke : 0878-5103-3593 (bukan voice line, SMS only). Contoh : skripsi, akuntansi, penerapan activity based costing, xxxxxx@gmail.com.
  • Setelah pesan anda kami terima, kami akan mengirimkan lewat SMS judul-judul yang sesuai dengan request untuk anda pilih, sekaligus menginstruksikan untuk membayar ganti biaya pengetikan ke rekening kami di Bank MANDIRI No. Rek: 141-00-0649103-9 a/n: Santi Rahayu (bisa lewat transfer antar ATM, Internet Banking, SMS Banking atau Setor langsung dari Bank).
  • Jika anda telah selesai mentransfer, lakukan konfirmasi dengan mengirim SMS ke nomor 0878-5103-3593(bukan voice line, SMS only).
  • Apabila langkah-langkah diatas telah anda lakukan, kami akan segera mengirim SKRIPSI, PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK) atau TESIS sesuai dengan request anda (lengkap dari cover s/d daftar pustaka, bisa dalam format WORD atau PDF) melalui attachment (lampiran) ke alamat email yang anda berikan (maksimal 1 jam dari saat pengecekan transfer), sehingga anda tinggal mengeditnya.
Mohon maaf, dengan segala hormat kami tidak melayani :
• Komplain setelah lewat 2 hari dari tanggal pengiriman
• Pertanyaan-pertanyaan semacam : "Kalau saya telah mentransfer dananya, apa jaminan filenya akan dikirim?" (Dalam transaksi di dunia maya, kepercayaan adalah mutlak diperlukan). Jaminan kami adalah reputasi blog ini. Disamping itu, mungkin yang juga perlu ditanyakan adalah : "Kalau filenya telah dikirim, apa jaminan dana akan ditransfer?"
Sebagai catatan : kami tidak akan membocorkan identitas pemesan (nomor telepon, alamat email, dll.) karena itu staff kami tidak akan pernah menanyakan data pribadi anda seperti : nama, alamat, kampus tempat anda menuntut ilmu, dll. Kerahasiaan klien adalah yang terpenting bagi kami.

Terima kasih atas perhatiannya.

Skripsi Pengaruh Education Games Terhadap Kreativitas Anak Usia Dini Pada Sentra Agama Di PAUD X

(Kode PEND-AIS-0010) : Skripsi Pengaruh Education Games Terhadap Kreativitas Anak Usia Dini Pada Sentra Agama Di PAUD X

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan memiliki peran yang sangat penting di masa kanak-kanak, karena perkembangan kepribadian, sikap mental dan Intelektual dibentuk pada usia dini. Kualitas masa awal anak termasuk masa Prasekolah merupakan cermin kualitas bangsa yang akan datang.
Masa kanak-kanak merupakan masa yang tepat untuk memulai memberikan berbagai stimulus agar anak dapat berkembang secara optimal. Apa yang dipelajari seseorang diawal kehidupan akan mempunyai dampak pada kehidupan di masa yang akan datang.1
Operasionalisasi pendidikan bagi anak-anak usia dini dan anak-anak Pra sekolah (TK) akan lebih bermakna jika dilakukan melalui metode pendidikan yang dapat menyenangkan, edukatif, sesuai dengan bakat, dan pembawaannya. Oleh karena itu, mereka butuh permainan sebagai media pendidikan dalam pembelajaran disekolah. Alat bermain tidak harus mahal, unsur mendidiklah yang harus diutamakan. lebih Efektif lagi jika dalam penyampaian materi pelajaran dengan pendekatan belajar sambil bermain.2
Bermain merupakan hal yang penting bagi pembangunan karakter dan kesehatan. Badan, pikiran dan jiwa secara aktif digunakan pada saat bermain dan hal ini merupakan priode yang Ideal untuk melatih dan menciptakan lingkungan yang baik.3
Pada hakikatnya semua anak suka bermain, hanya anak-anak yang sedang tidak enak badan yang tidak suka bermain. Mereka menggunakan sebagian besar waktunya untuk bermain, baik sendiri, dengan teman sebayanya, maupun dengan orang yang lebih dewasa. Bentuk permainannya pun juga beragam. Berdasarkan fenomena tersebut, para ahli PAUD menentukan bahwa bermain merupakan faktor penting dalam kegiatan pembelajaran.4
Menurut pakar pendidikan, bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara berulang-ulang demi kesenangan.5 Bagi anak, bermain adalah suatu kegiatan yang serius, namun mengasikkan. Melalui aktivitas bermain, berbagai kegiatan terwujud.6 Di samping itu anak memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan kognitif, sosial emosi dan fisik7.
Bermain sebagai bentuk kegiatan belajar adalah bermain yang kreatif, menyenangkan dan bersifat mendidik. Dengan demikian anak didik tidak akan canggung lagi menghadapi cara pembelajaran di jenjang berikutnya.8
Permainan adalah alat bagi anak untuk menjelajah dunianya. Melalui permainan (play and games) diharapkan anak akan memperoleh beberapa manfaat, diantaranya bermasyarakat, mengenal diri sendiri, imajinasi dapat bertumbuh, menahan gejolak emosi, memperoleh kegembiraan dan belajar taat pada aturan. Dengan demikian bentuk-bentuk aktivitas bagi siswa haruslah berbentuk permainan edukatif.9
Permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang menyenangkan dan merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan berfikir, berbahasa serta bergaul dengan orang lain. Selain itu, anak dapat mengguatkan anggota badan menjadi lebih terampil dan menumbuhkan serta mengembangkan kepribadian.10
Pakar pendidikan dari Universitas Negeri Jakarta Prof. Dr. Soegeng Santoso mengingatkan mendidik anak cerdas, kreatif dan ketrampilan harus dimulai sejak usia dini. Usia pra sekolah (Tk) merupakan usia yang paling peka bagi anak. Karena itu, ia menjadi titik tolak paling strategis untuk mengukir kualitas seorang anak dimasa depan. Anak kaya akan daya khayal, pikir, rasa ingin tahu dan kreativitas yang tinggi. Para ahli psikologi anak menggatakan bahwa kreativitas anak dimulai sejak usia 3 tahun dan mencapai puncaknya sampai berumur 4, 5 tahun.11
Setiap anak mempunyai kreativitas. Dengan kreativitas anak dapat berkreasi dan dapat mewujudkan dirinya pada perwujudan diri termasuk salah satu kebutuhan pokok dalam kehidupan manusia, kreativitas perlu dipupuk dan dikembangkan, khususnya kreativitas yang dimulai anak dapat dirangsang melalui permainan.12
Cara pembinaan pada anak usia dini harus ditempuh melalui multi cara yaitu melalui pembinaan di sekolah, di rumah dan di masyarakat. Hal ini yang perlu diperhatikan adalah porsi materi yang diberikan harus sesuai dengan kemampuan penerima informasi yang diberikan tidak hanya bersifat verbal (kata-kata) tetapi juga melalui contoh perilaku, lingkungan, majalah, video atau pengalaman. Materi dan sentuhan agama tidak boleh terpisahkan dari materi kehidupan sehari-hari tetapi harus diberikan secara integral dalam seluruh kegiatan anak, sehingga tidak akan terjadi pemisahan dunia dan akhirat.
Sudut agama diorientasikan untuk mengenalkan peribadatan (Imtak) dirancang sebagai tempat bermain sambil belajar guna mengembangkan kemampuan dasar keimanan, ketaqwaan, dan Akhlakul karimah. Oleh karena itu Sentra agama juga dintegrasikan kesemua pengembangan kemampuan dasar di semua sudut kegiatan belajar yang lainnya.13
Dalam Sentra Agama Islam permainan/Alat yang digunakan untuk melatih keimanan, melatih ibadah, membaca Al-qur’an, mengajarkan akhlak, sholat adalah dengan permainan tepuk, permainan kartu menyambung kata, Iqra’, hafalan do’a-do’a pendek, gambar tata cara wudhu dan lain-lain. Semuanya ini diterapkan di Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD).
Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah wahana pendidikan dan pembinaan kesejahtraan anak yang berfungsi sebagai pengganti keluarga untuk jangka waktu tertentu selama orang tuanya berhalangan atau tidak memiliki waktu yang cukup dalam mengasuh anaknya karena bekerja atau sebab lain.
PAUD X merupakan tempat pendidikan anak usia dini yang menerapkan Education Games sebagai media pembelajaran, yang mana permainan ini mempunyai pengaruh yang sangat besar terhadap kreativitas anak diantaranya : Plastisin, pensil warna/crayon, kertas, manik-manik, puzzle (Bongkar pasang), balok dan bahan lain yang dapat digunakan.
Permainan yang disediakan di sekolah maupun di rumah dapat digunakan untuk melakukan berbagai macam kegiatan untuk menciptakan anak yang kreatif, diantara kegiatan yang menciptakan kreatif antara lain : menggambar, menggunting, melipat, menyusun bangunan/balok, meronce manik-manik, berhitung & membaca dengan menyusun bentuk huruf dan angka dan lain sebagainya.
Dari berbagai bentuk alat permainan yang ada disekolah, penulis hanya akan membahas permainan edukatif (Education Games) yang paling sering dan tepat digunakan dalam proses belajar mengajar dan mengembangkan kreativitas anak di Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) X sebagai berikut :
1. Plastisin
2. Menggambar
3. Meronce
4. Balok-balok (bombik)
5. Puzzle
6. Bentuk angka dan huruf
Berdasarkan latar belakang dan uraian diatas, maka penulis akan menulis skripsi dengan Judul : "Pengaruh Education Games Terhadap Kreativitas Anak Usia Dini Pada Sentra Agama di PAUD X."

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka rumusan masalahnya sebagai berikut :
1. Bagaimanakah Pelaksanaan Education Games Di PAUD X?
2. Bagaimanakah Kreativitas anak usia dini pada sentra agama Di PAUD X?
3. Apakah ada pengaruh Education Games terhadap kreativitas anak usia dini pada sentra agama Di PAUD X?

C. Tujuan Penelitian
Dengan mengacu pada permasalahan yang ada di atas dan agar sasaran yang akan dicapai dalam penelitian ini lebih terarah, maka penulis perlu menjabarkan tujuan dan kegunaan penelitian yang akan dicapai :
1. Mendeskripsikan Pelaksanaan Education Games Di PAUD X?
2. Mendeskripsikan kreativitas anak usia dini pada sentra agama Di PAUD X?
3. Untuk mengetahui dan membuktikan ada tidaknya pengaruh Education Games terhadap kreativitas anak usia dini pada sentra agama Di PAUD X?

D. Kegunaan Penelitian
1. Untuk memperluas cakrawala berfikir yang lebih dalam, untuk mengkaji dan menelaah masalah-masalah yang berkaitan dengan pertumbuhan dan perkembangan anak sehingga dapat menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.
2. Memotivasi para praktisi pendidikan terutama pada guru untuk menerapkan Education Games yang sesuai dengan pertumbuhan dan perkembangan anak.

E. Definisi Operasional
Untuk memudahkan maksud yang terkandung di dalam judul skripsi ini, maka penulis akan memberikan penjelasan tentang istilah-istilah yang ada pada skripsi ini. Adapun uraiannya adalah sebagai berikut :
Pengaruh : adalah daya yang ada/timbul dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut membentuk watak dan kepercayaan atau perbuatan seseorang.14
Education Games : adalah permainan edukatif, sesuatu yang menyenangkan atau menghibur dan mengandung pendidikan/memiliki unsur mendidik. 15. Permainan yang sifatnya mendidik antara lain : Plastisin, Menggambar, Meronce, Balok-balok (bombik), Puzzle, Bentuk angka dan huruf.
Kreativitas : kemampuan pikir siswa bisa berbentuk berfikir konvergen dan divergen. Kemampuan berfikir konvergen adalah kemampuan berfikir analitis, logis, dan sistematis. Kemampuan berfikir divergen adalah kemampuan untuk mencetuskan ide-ide baru. Jadi kreativitas merupakan suatu proses yang mengungkapkan sifat dasar anak melalui produknya yang imajinatif.
Dalam permainan ini Anak dikatakan kreatif :
1. Mampu membuat berbagai macam bentuk yang terbuat dari Plastisin (lilin) seperti : Burung, Mobil-mobilan, Panda dan sebagainya,
2. Anak mampu menggambar berbagaimacam bentuk gambar & mewarnai Seperti : Kucing, Ayam dan sebagainya.
3. Anak mampu Menyusun kembali Puzzle yang telah dibongkar (berbagai bentuk & ukuran Puzzle)
4. Anak mampu membuat berbagai bentuk dari kertas seperti melipat, menggunting, menempel dengan bentuk kapal, bunga dan sebagainya.
5. Anak mampu berhitung & membaca dengan menyusun huruf & angka.
6. Anak mampu meronce dengan manik-manik dan sebagainya.
Sentra Agama : Pusat pengembangan kemampuan dasar anak yang diorientasikan untuk mengenalkan peribadatan (imtak) dirancang sebagai tempat bermain sambil belajar guna mengembangkan kemampua dasr keimanan, ketaqwaan, dan Akhlakul karimah. 16
Permainan yang diperlukan dalam Sentra agama islam di PAUD X diantaranya :
1. Untuk melatih keimanan : Permainan tepuk tugas malaikat
2. Untuk melatih ibadah : Teka-teki ibadah.
3. Untuk melatih sholat : Gambar tata cara sholat
4. Untuk mengajarkan sholat : Iqra’, Al-Qur’an.
5. Untuk mengajarkan akhlak : Cerita/dongeng.
6. Untuk mengajarkan ibadah haji : Menonton VCD manasik haji.
Usia PAUD : usia yang paling peka bagi perkembangan anak adalah pada umur 2,5-3,5 masa peka untuk belajar tertib dan teratur, pada umur 3,5-4,5 tahun anak lebih mudah belajar menulis, umur 4-5 tahun belajar membaca dan mengerti angka sedangkan dalam hal kreativitas mulai meningkat saat anak berusia 3 tahun dan mencapai puncaknya antara umur 4-5 tahun, dan usia anak didik yang ada di PAUD X mulai dari 2-4,5 tahun.

F. Hipotesa
Istilah Hipotesa (Hypothesis) berasal dari dua suku (hypo) yang artinya di bawah dan tesa (Thesist) yang artinya suatu pernyataan yang telah diakui kebenarannya.17
Dengan demikian hipotesa merupakan jawaban sementara karena masih memerlukan pengujian terlebih dahulu melalui penelitian dan analisis statistik. Dari hasil penelitian ini nantinya akan diperoleh suatu jawaban, apakah suatu hipotesa penelitian yang telah ditentukan dapat diterima atau ditolak.
Dalam penelitian ini, terdapat dua jenis hipotesa yang digunakan, antara lain adalah sebagai berikut :
1. Hipotesa Alternatif (Ha)
Bahwa Education Games mempunyai pengaruh positif terhadap peningkatan kreativitas anak usia dini pada sentra agama Di PAUD X.
2. Hipotesa Nol (Ho)
Bahwa Education Games tidak mempunyai pengaruh positif terhadap peningkatan kreativitas anak usia dini pada sentra agama Di PAUD X

G. Variabel penelitian
Variabel Penelitian adalah segala sesuatu yang menjadi obyek pengamatan bagi peneliti.
Dalam penelitian ini terdapat dua variabel.
a. Variabel bebas (Independent variabel) dalam penelitian adalah Education games yang biasanya diberi Simbol X
Indikator Education Games
1. Dapat merangsang anak secara aktif berpartisipasi dalam proses, tidak hanya diam secara pasif melihat saja.
2. Dapat meningkatkan kemampuan berkomunikasi & meningkatkan menciptakan hal-hal baru.
3. Dapat melatih kemampuan berbahasa anak & melatih motorik-halus dan motorik-kasar anak.
4. Dapat membentuk moralitas anak & membentuk spritual anak.
5. Dapat mengembangkan sosialisasi anak.
b. Variabel terikat (Dependent variabel) dalam penelitian ini adalah
Kreativitas yang biasanya diberi Simbol Y kreativitas anak.
Indikator kreativitas anak :
1. Memiliki seribu satu jalan, mengingat cara berfikir anak kreatif itu divergen (jawa : Nyeleneh)
2. Memiliki etos kerja produktif, sebab lebih menekankan proses dari pada hasil akhirnya.
3. Memiliki daya kompetisi yang kuat
4. Memiliki kepercayaan diri.
5. Ulet dan tabah.

H. Metode Penelitian
Adapun model/bentuk penelitian yang penulis buat adalah penelitian kuantitatif yaitu penelitian yang berupa menghitung data, mengolah, menganalisis dan menafsirkan angka-angka hasil perhitungan statistik.
a. Jenis data dan sumber data.
1. Jenis data
Jenis Data adalah segala fakta dan

*** BAGIAN INI SENGAJA TIDAK DITAMPILKAN ***