Search This Blog

Showing posts with label skripsi informatika. Show all posts
Showing posts with label skripsi informatika. Show all posts
SKRIPSI PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE BERBASIS WEB PADA TOKO KOMPUTER X

SKRIPSI PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE BERBASIS WEB PADA TOKO KOMPUTER X

(KODE : INFORMAT-0043) : SKRIPSI PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE BERBASIS WEB PADA TOKO KOMPUTER X




BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
Meningkatnya penggunaan internet oleh masyarakat yang ditandai dengan melonjaknya costumer maupun pebisnis. Yang mendorong munculnya suatu tuntutan pelayanan internet melebihi dari apa yang bisa diperoleh di dunia nyata. Ini meliputi kesempatan untuk menjual barang-barang komoditi secara online. Salah satu hal terpenting dalam bisnis melalui internet adalah bagaimana keuntungan dapat diperoleh secara aman dan mudah. Saat ini muncul beberapa sistem pembayaran secara online melalui internet untuk melayani kebutuhan bisnis online.
Pelaku bisnis pada umumnya masih melakukan transaksi bisnis secara manual melalui tatap muka secara langsung atau pun melalui telepon. Sayangnya terkadang metode seperti ini tidak begitu efektif, dikarenakan tidak semua orang mengetahui nomor telepon perusahaan. Kalau pun tahu, sangat jarang costumer yang mau menulis nomor telepon apalagi untuk menghafalkannya. Costumer selalu ingin sesuatu cara pemesanan atau pembelian yang paling mudah. Dari pihak toko, pegawai dituntut senantiasa berada di tempat untuk memenuhi permintaan pemesanan dari pihak costumer. Sedangkan di sisi lain pegawai juga sulit untuk membuat laporan penjualan dikarenakan masih menggunakan cara yang konvensional dimana pegawai harus membuka kembali arsip penjualan.
Kesulitan yang terjadi juga dalam bisnis adalah dimana perusahaan kesulitan dalam memasarkan produk dan menemukan pembeli yang tepat. Begitu juga dengan pihak costumer kesulitan dalam mencari produk-produk yang dibutuhkan.
Melihat dari permasalahan di atas, toko komputer X merupakan perusahaan dagang yang menyediakan macam-macam perlengkapan hardware dan software yang telah memiliki banyak pelanggan baik didalam kota X maupun diluar kota X.
Oleh karena itu, diperlukan dalam pembangunan suatu teknologi informasi dan komunikasi yang berupa e-commerce, sehingga dapat memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi oleh pihak perusahaan dan mengangkatnya sebagai Tugas Akhir dengan judul : "PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE BERBASIS WEB PADA TOKO KOMPUTER X"

1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan pada latar belakang diatas serta hasil penelitian yang telah dilakukan, maka identifikasi masalah yang didapat adalah :
1. Penjual mengalami kesulitan dalam memasarkan produk yang akan dijual.
2. Transaksi yang dilakukan penjual belum ada yang dilakukan secara online.
3. Kesulitan dalam pengolahan laporan transaksi dialami oleh penjual.
4. Penjual tidak memiliki sarana untuk mengetahui tingkat kepuasan pelayanan yang telah diberikan kepada pelanggan.

1.3 Maksud dan Tujuan
1.3.1 Maksud
Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun aplikasi e-commerce pada toko komputer X secara on-line.
1.3.2 Tujuan
Tujuan yang akan dicapai dari pembangunan aplikasi e-commerce pada toko komputer X adalah :
1. Untuk mempermudah costumer dalam mendapatkan informasi tentang macam-macam perangkat komputer hardware dan software pada toko komputer X tanpa harus datang ke toko.
2. Mengurangi penumpukan dokumen-dokumen.
3. Mempermudah proses pemesanan dan pembelian bagi costumer.
4. Mempermudah dalam pembuatan laporan pemesanan dan penjualan barang.
5. Mempercepat dalam proses pencarian data. Baik itu data barang ataupun data pemesanan.
6. Untuk meningkatkan fleksibilitas sehingga costumer dapat melakukan transaksi dimanapun ia berada.
7. Untuk meningkatkan daya jual-beli karena dengan e-commerce, toko komputer X dapat memperluas jaringan tanpa membutuhkan modal yang besar.

1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari aplikasi e-commerce ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi e-commerce ini berbasis Web dan bersifat online.
2. Dalam Aplikasi e-commerce ini hanya dibatasi 3 kategori pengguna, yaitu :
a) User biasa (Pengunjung)
b) Pelanggan (Costumer)
c) Admin (Administrator)
3. Aplikasi ini menampilkan informasi tentang macam-macam perangkat hardware dan software yang dijual ditoko komputer X.
4. Menampilkan informasi profil Perusahaan.
5. Aplikasi ini menyediakan fasilitas bertransaksi dengan metode transfer melalui bank dan dapat menggunakan pembayaran online (Paypal).
6. Data masukan ke aplikasi e-commerce adalah data admin, data pelanggan, data barang, data kategori, data pemesanan, data detail pemesanan, data biaya kirim dan data berita.
7. Data proses yang terdapat dalam aplikasi e-commerce adalah proses login, proses pengolahan data penjualan, proses pelaporan, pengolahan data berita, pengolahan data biaya kirim.
8. Keluaran yang terdapat pada aplikasi e-commerce adalah informasi barang yang dicari, informasi kategori barang, informasi barang terlaris, informasi berita, informasi pemesanan, informasi detail pemesanan, informasi pelaporan, dan informasi pelanggan.
9. Aplikasi e-commerce ini menangani proses pemesanan, konfirmasi pembayaran dan pengiriman.
10. Untuk sistem keamanan :
a. untuk password menggunakan MD5
b. aktifasi member dilakukan di email
c. menggunakan metode SSL+HTTPS
11. Media komunikasi melalui (E-mail, Telp, SMS, Chat, IM)
12. Pemodelan data yang digunakan adalah pemodelan terstruktur dimana tools yang digunakan yaitu diagram konteks, dataflow diagram (DFD), kamus data, entity relationship diagram (ERD).
13. Tools yang digunakan untuk membangun perangkat lunak ini adalah sebagai berikut :
a) PHP
b) MySQL
c) XAMP server
d) Adobe Photoshop CS3
e) CorelDraw X3
f) Dreamweaver MX

1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
a. Metode pengumpulan data
Untuk mendapatkan data dan bahan laporan penelitian yang sesuai harapan, teknik pengumpulan data yang digunakan ada tiga jenis diantaranya sebagai berikut :
a) Studi literatur
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b) Metode Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan atau kegiatan yang sistematis terhadap objek yang dituju secara langsung.
c) Metode Wawancara
Adalah suatu metode penelitian dengan mengadakan tanya jawab dengan pihak-pihak yang ada hubungannya dengan masalah yang akan dibahas.
b. Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Dalam menyelesaikan laporan penelitian mengenai pembangunan sistem informasi penjualan online ini, metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan yaitu model Waterfall, meliputi beberapa proses :
1. Requirements analysis and definition
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.
2. Sistem and software design
Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.
3. Implementation and unit testing
Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji secara unit.
4. Integration and sis tern testing
Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (sistem testing).
5. Operation and maintenance
Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pembuatan laporan ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
Bab I Pendahuluan
Bab ini berisi uraian latar belakang masalahan, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
Bab II Tinjauan Pustaka
Bab ini menjelaskan tentang tinjauan instansi dan landasan teori yang menjelaskan tentang teori umum yang berkaitan dengan judul, teori program yang berhubungan dengan aplikasi yang dibangun, teori khusus yaitu berkaitan dengan istilah-istilah yang dipakai dalam pembuatan aplikasi e-commerce pada X komputer.
Bab III Analisis dan Perancangan sistem
Bab ini menjelaskan seluruh spesifikasi sistem yang mencakup analisis prosedur yang sedang berjalan, pengkodean, kebutuhan non fungsional, selain analisis sistem bab ini juga melakukan perancangan antar muka atau mendesain sistem secara keseluruhan berdasarkan hasil analisis tersebut. Tool untuk memodelkan sistem menggunakan Data Flow Diagram (DFD) dan Entity Relationship Diagram (ERD).
Bab IV Implementasi dan Pengujian
Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan sistem kedalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), serta perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun sistem. Bab ini juga berisi pengujian terhadap sistem apakah sudah benar-benar berjalan seperti yang diharapkan.
Bab V Kesimpulan dan Saran
Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir.
SKRIPSI APLIKASI PENJUALAN KEBUTUHAN KOMPUTER BERBASIS WEB PADA RUKO X

SKRIPSI APLIKASI PENJUALAN KEBUTUHAN KOMPUTER BERBASIS WEB PADA RUKO X

(KODE : INFORMAT-0042) : SKRIPSI APLIKASI PENJUALAN KEBUTUHAN KOMPUTER BERBASIS WEB PADA RUKO X




BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang Masalah
X Komputer adalah ruko yang bergerak di bidang penjualan berbagai macam kebutuhan komputer seperti monitor, memori (RAM), printer, flashdisk, harddisk dan Iain-lain. X Komputer sudah berdiri kurang lebih 2 tahun. Penjualannya hanya untuk daerah X saja karena belum ada aplikasi pendukung untuk memasarkan produk yang terdapat di X Komputer kepada masyarakat luas untuk meningkatkan penjualannya.
Seiring dengan kemajuan Teknologi Informasi dan perkembangan teknologi telekomunikasi dan komputer menyebabkan terjadinya perubahan kultur masyarakat sehari-hari dan terciptalah suatu integrasi antara komputer dan telepon atau sistem Computer Telephony Integration (CTI), yang mewujudkan media baru berupa internet.
Meledaknya penggunaan Internet dan teknologi World Wide Web (WWW atau sering juga disebut Web saja) menyebabkan munculnya teknologi Ecommerce yang berbasis teknologi Internet. Dimana e-commerce adalah membeli dan atau menjual secara elektronik dan kegiatan ini dilakukan pada jaringan internet, selain itu juga dapat pemasangan iklan, penjualan dan pelayanan yang terbaik menggunakan sebuah web shop 24 jam bagi pelanggannya.
Di masa lalu, dunia bisnis bisa melakukan aktivitas antara satu dan yang lainnya melalui jaringan khusus tapi pertumbuhan drastis dari internet telah merubah paradigma tersebut dan akhirnya menjadikannya lebih luas. Dengan semakin maraknya penggunaan internet, perdagangan secara elektronic dilakukan oleh bisnis-bisnis dengan berbagai ukuran. E-commerce konfensional saat ini bisa dilakukan oleh pendatang baru dengan skala internasional.

1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang diatas, maka pokok permasalahan yang akan dijawab dalam penelitian ini dirumuskan dengan sebuah rumusan masalah sebagai berikut : "Bagaimana untuk mewujudkan suatu system e-commerce yang sederhana sehingga dapat digunakan oleh semua kalangan tetapi tetap memiliki fitur yang lengkap?."

1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi penjualan berbasis web (e-commerce).
Sedangkan tujuan dari penelitian yang akan dicapai dalam pembangunan e-commerce ini adalah sebagai berikut :
1. Membantu meningkatkan penjualan produk yang terdapat di X komputer.
2. Berusaha meningkatkan image RUKO X Komputer.
3. Memberikan kemudahan kepada pelanggan dan konsumen untuk memesan produk yang ditawarkan dengan layanan pembelian secara online dan pembayaran dengan menggxmakan paypal dan transfer antar bank.

1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup
Untuk meghindari permasalahan agar tidak meluas dan pembahasan lebih terarah, maka permasalahan akan dibatasi pada :
1. Pembatasan pada Feature Administrative Tool, meliputi :
A. Pengaturan Pada Data Produk meliputi pembatasan sebagai berikut :
a. Data Produk
b. DataKategori
c. Data Merk
d. Detail Produk
e. ManajemenHarga
f. Gambar Produk
g. Pengelolaan Stock (stok akan berkurang ketika barang sudah di bayar)
B. Manajemen Pemesanan meliputi batasan seperti berikut :
a. Pencarian Pesanan (untuk mempermudahkan admin untuk mencari siapa saja yang sudah memesan dan membayar pesanannya)
b. Update Status Pesanan (Dipesan->Dikonfirmasi->Dibayar->Dikirim->Diterima oleh pemesan)
c. Konfirmasi Pembayaran (jika si pemesan melakukan pembayarannya menggunakan payment gateway karena pembayaran yang dilakukan secara online maka akan langsung mengubah data pemesanan secara otomatis, sehingga biasanya tidak diperlukan konfirmasi, karena konfirmasi akan dilakukan antara payment gateway dengan situs e-commerce. Dalam Paypal hal tersebut dikenal dengan IPN (Instant Payment Notification).
d. Pembatalan Pesanan (jika barang yang sudah dikirim maka tidak bisa dibatalkan)
C. Manajemen Pembayaran meliputi batasan sebagai berikut :
a. Dapat melakukan pembayaran secara COD (Cash On Delivery) khusus untuk daerah X
b. Dapat melakukan pembayaran secara tunai dengan datang langsung ke RUKO X Komputer
c. Dapat melakukan pembayaran melalui transfer antar bank (BCA dan BNI)
d. Dapat melakukan pembayaran secara online dengan menggunakan Payment Gateway (Paypal)
D. Manajemen Shipping
a. Menggunakan Jasa Pengirimin JNE yang sudah dipercaya oleh banyak orang di Indonesia dan sebagian besar Masyarakat Indonesia menggunakan jasa pengirimin ini dan di JNE pun sudah ada fasilitas Tracking (penelusuran pengiriman)
b. Menyediakan pengelolaan lokasi pengirmin dan harga kirimnya
E. Pembuatan Laporan yang akan dilakukan perbulan dan per-periodik.
Pembuatan laporan meliputi :
a. Laporan Penjualan (hanya pesanan yang sudah dibayar saja yang akan terlihat)
b. Laporan Produk.
F. Untuk mempermudahkan melihat atau mencocokan dan menyimpan database yang baru dengan database yang lama maka diadakan fasilitas Backup dan Restore database
G. Pengolahan return barang (syarat dan ketentuan berlaku), minta persetujuan kepada admin terlebih dahulu sebelum mengembalikan barang.
2. Pembatasan pada Feature Shoping (Frontend), meliputi :
A. Pencarian Produk (berdasarkan nama produk)
B. Menampilkan produk diskon, produk terbaru (Newest Product), produk terlaku(global/per kategori) dan produk paling banyak dilihat (Mastef View Product)
C. Tersedia fasilitas pendaftaran member dan login member
D. History Pemesanan
E. Pengiriman informasi pemesanan melalui email ke pemesan setiap ada perubahan status pesanan
F. Mendukung Search Engine Optimization (SEO)
3. Pembatasan pada Feature Security, meliputi :
A. IP-Dedicated
B. Secure Socket Layer (SSL) untuk keamanan
C. Login terlebih dahulu agar bias mengakses situs e-commerce (gunakan email dan password untuk login jika sudah ter-registrasi)
4. Pembatasan pada Feature Communication, meliputi :
A. Menggunakan email yang didaftarkan oleh pengguna
B. Menggunakan Instant Messaging (yahoo Messanger)
C. Menggunakan Handphone untuk customer support
5. Menggunakan bahasa pemprograman PHP dan javascript untuk membangun website e-commerce X komputer dan menggunakan database MySQL untuk pengolahan datanya.

1.5 Metode Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode deskriptif yaitu suatu metode untuk membuat gambaran atau deskripsi mengenai fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian di masa sekarang secara sistematis, factual dan akurat. Ada dua teknik dalam metodologi penelitian adalah :
1.5.1 Tahap Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Studi Literatur.
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Observasi.
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.
a. Interview.
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanyajawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.
1.5.2. Tahap pembuatan perangkat lunak.
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya :
a. System Information Engineering
Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.
b. Analisis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.
c. Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.
d. Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.
e. Pengujian
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun
f. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.

1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya.
BAB III ANALISIS MASALAH
Bab ini berisi analisis kebutuhan dalam membangun aplikasi ini, analisis sistem yang sedang berjalan pada aplikasi ini sesuai dengan metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu terdapat juga perancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat.
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Bab ini berisi hasil implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat disertai juga dengan hasil pengujian dari aplikasi ini yang dilakukan di ruko X Komputer sehingga diketahui apakah sistem yang dibangun sudah memenuhi syarat sebagai aplikasi yang user-friendly.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan tentang keseluruhan dari pembangunan aplikasi ini dan saran tentang aplikasi ini untuk masa yang akan datang.
SKRIPSI SISTEM PAKAR PENYUSUNAN DIET DIABETES TIPE II

SKRIPSI SISTEM PAKAR PENYUSUNAN DIET DIABETES TIPE II

(KODE : INFORMAT-0041) : SKRIPSI SISTEM PAKAR PENYUSUNAN DIET DIABETES TIPE II




BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang
Diabetes mellitus adalah suatu penyakit metabolisme tubuh yang berkaitan dengan kerusakan insulin, aktivitas insulin, atau keduanya dengan nilai gula darah meningkat (hiperglikemia) [PER06]. Penyakit ini merupakan penyakit mematikan dan tidak dapat disembuhkan. Satu dari sepuluh kematian orang dewasa antara usia 35 sampai dengan 64 tahun disebabkan oleh diabetes mellitus [IDF03]. Di Indonesia, diabetes mellitus menjadi penyebab tiga persen kematian penduduk per tahun [WHO06]. Jumlah penderita penyakit ini terus meningkat dari tahun ke tahun. Pada tahun 2000, jumlah penderita di seluruh dunia mencapai 171 milyar dan diperkirakan pada tahun 2030 dapat mencapai 366 milyar [WIL04]. Menurut data Poliklinik Diabetes seluruh Indonesia, terdapat minimal 2.500.000 penderita di Indonesia pada tahun 1991 [TJO00]. Peningkatan jumlah ini karena pertumbuhan masyarakat yang tinggi, peningkatan obesitas, diet yang tidak sehat, dan gaya hidup sekunder [IDF03].
Diabetes mellitus dapat dibedakan menjadi dua tipe jika ditinjau dari fungsionalitas insulin, yaitu: [ADA07]
1. Diabetes tipe I
Diabetes tipe I terjadi karena kerusakan pankreas dalam menghasilkan insulin. Diabetes ini lebih banyak terjadi pada anak-anak kecil [ADA07]. Sepuluh persen dari kasus diabetes adalah diabetes tipe I [WIL00]. Penyakit ini dapat dikendalikan dengan terapi insulin dan penerapan diet. Namun, terapi insulin merupakan pengelolaan utama pada diabetes tipe ini [WIL00].
2. Diabetes tipe II
Pada diabetes tipe ini, penderita mampu menghasilkan insulin, tetapi insulin yang dihasilkan tidak dapat digunakan sebagaimana mestinya di dalam tubuh. Sembilan puluh persen penderita diabetes mellitus termasuk ke dalam tipe ini [WIL00]. Pengelolaan utama diabetes tipe II dilakukan dengan menerapkan diet dengan nutrisi yang tepat.
Pada tugas akhir ini selanjutnya dibahas mengenai penyusunan diet untuk diabetes tipe II karena:
1. Kasus diabetes tipe II lebih banyak terjadi daripada diabetes tipe I.
2. Penerapan diet pada diabetes tipe II merupakan metode pengelolaan utama dalam menangani penyakit ini.
Diet merupakan pondasi dasar dalam pengelolaan diabetes mellitus karena bermanfaat untuk menjaga kestabilan tingkat gula darah penderita diabetes mellitus [SUW07]. Namun, penyusunan diet dengan komposisi nutrisi yang tepat secara manual oleh penderita menyusahkan, memakan waktu, dan memerlukan pengetahuan pakar. Pakar tersedia, tetapi untuk dapat menemui pakar memerlukan banyak waktu, biaya, dan melalui prosedur administrasi yang panjang. Penentuan jenis diet yang tepat bagi seorang penderita diabetes tipe II juga sulit dilakukan, karena penentuan tersebut bergantung kondisi masing-masing penderita dan harus mempunyai nutrisi yang tepat.
Sistem pakar adalah program komputer yang mempunyai basis pengetahuan dari seorang atau beberapa pakar yang digunakan untuk memberikan saran atau memecahkan masalah [JAC99].
Sistem pakar diabetes yang ada antara lain:
1. DIABETES, dikembangkan oleh Jiang Ming-Yan dan Chen Zhi Jian dan digunakan untuk melakukan diagnosis, perawatan, dan pengajaran diabetes [ZHI97].
2. DFS {Diabetes Forecast System), dikembangkan oleh Universitas Maryland yang digunakan untuk melakukan ramalan gula darah penderita diabetes tipe I berdasarkan atas pembacaan diet, jadwal olahraga, dan dosis insulin terakhir [DFS01].
3. ESDIABETES, dikembangkan oleh alumni Texas A&M Univeristy Corpus Christi digunakan untuk memonitor dan mengontrol tingkat gula darah pada penderita diabetes [ESD01].
Detil dari ketiga sistem pakar ini dapat dilihat pada lampiran A.
Sedangkan sistem pakar diabetes untuk penyusunan diet diabetes tipe II belum ada. Pada tugas akhir ini, dibangun sistem pakar penyusunan diet diabetes tipe II yang diharapkan mampu mempermudah dan memberikan solusi alternatif bagi penderita diabetes dalam memperoleh saran diet yang tepat.

1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah pada tugas akhir ini adalah membangun sistem pakar yang mampu memberikan saran diet diabetes tipe II yang tepat.

1.3 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam pelaksanaan tugas akhir ini adalah:
1. Memahami dan mempelajari sistem pakar
2. Membangun sistem pakar untuk memperoleh saran diet diabetes tipe II yang tepat berdasarkan kondisi penderita diabetes

1.4 Batasan Masalah
Beberapa batasan masalah dalam pelaksanaan tugas akhir ini adalah :
1. Komplikasi yang ditangani hanya kolesterol tinggi, asam urat, dan hipertensi
2. Pemberian insulin pada pasien tidak dipertimbangkan
3. Penyusunan diet untuk pasien yang sedang sadar dan pasien yang tidak sedang berpuasa
4. Penyusunan diet terbatas pada pengaturan bahan makanan diet B dan diet Bl

1.5 Metodologi
Metodologi yang digunakan dalam pelaksanaan tugas akhir ini adalah:
1. Eksplorasi dan studi literatur dilakukan dengan melakukan studi mengenai sistem pakar, kakas yang akan digunakan, dan penyakit diabetes mellitus melalui literatur-literatur seperti buku {textbook), jurnal, dan sumber ilmiah lain seperti halaman web, artikel, dan dokumen teks yang berhubungan.
2. Akuisisi pengetahuan dilakukan dengan cara wawancara kepada pakar dan melakukan observasi.
3. Analisis sistem pakar dengan melakukan analisis terhadap sistem pakar berupa studi kelayakan, spesifikasi kebutuhan, teknik akuisisi pengetahuan, dan penentuan pakar.
4. Perancangan sistem pakar yang akan dikembangkan berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan, termasuk akuisisi pengetahuan untuk mendapatkan rancangan pengetahuan.
5. Implementasi sistem pakar dengan menuliskan rule ke dalam bahasa CLIPS (C Language Integrated Production System) dan membuat antarmuka berbasis web dengan bahasa php.
6. Pengujian sistem pakar, yaitu melakukan pengujian hasil implementasi sistem pakar dan basis pengetahuan.

1.6 Sistematika Pembahasan
Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Bab I Pendahuluan, berisi penjelasan mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, dan metodologi pelaksanaan tugas akhir.
2. Bab II Landasan Teori, berisi dasar teori yang digunakan dalam pelaksanaan tugas akhir. Secara garis besar membahas mengenai teori tentang sistem pakar, metode pemecahan masalah, skeletal construction, propose and revise, shell sistem pakar berbasis rule, dan gambaran umum penyusunan diet diabetes mellitus tipe II.
3. Bab III Analisis Masalah dan Perancangan, berisi analisis masalah dan perancangan perangkat lunak untuk pembangunan sistem pakar beserta tahapan-tahapan yang dilalui. Tahapan yang dilalui adalah perencanaan pengembangan, defmisi pengetahuan, perancangan pengetahuan, perancangan aplikasi, koding dan pengujian, verifikasi pengetahuan, dan evaluasi hasil.
4. Bab IV Implementasi dan Pengujian, berisi implementasi sistem pakar hasil perancangan dan pengujian. Pembahasan implementasi sistem pakar meliputi lingkungan implementasi, hasil implementasi skeletal construction pada CLIPS, dan hasil implementasi aplikasi. Pengujian membahas tentang tujuan pengujian dan skenario pengujian serta hasil pengujian.
5. Bab V Penutup, berisi kesimpulan dan saran yang didapatkan selama pelaksanaan tugas akhir.
SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK

(KODE : INFORMAT-0040) : SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK




BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi dan persaingan yang semakin ketat, menuntut kita agar dapat menguasai Bahasa Inggris yang merupakan Bahasa Internasional. Oleh karena itu, pendidikan Bahasa Inggris perlu diperkenalkan pada anak-anak sejak dini. Namun, pada umumnya anak-anak mengalami kesulitan dalam mempelajari bahasa asing, termasuk Bahasa Inggris. Menurut Diba Artsiyanti E.P., S.S. (2002), kesulitan anak dalam mempelajari Bahasa Inggris disebabkan karena Bahasa Inggris bukan merupakan bahasa mereka, sehingga mereka tidak terbiasa mendengar atau mengucapkan pelafalan dalam Bahasa Inggris. Selain itu kecenderungan pola belajar anak yang lebih suka bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran Bahasa Inggris pada anak. Atas dasar itulah penulis memilih mengangkat permasalahan tentang perancangan aplikasi education game untuk membantu mempermudah pengajaran Bahasa Inggris. Aplikasi ini diharapkan mampu menerapkan sistem Belajar sambiI Bermain yang sangat efektif untuk proses pembelajaran bagi anak-anak
Education game merupakan salah satu bentuk Pembelajaran Berbantuan Komputer {Computer Aided Instruction). Pembelajaran Berbantuan Komputer telah banyak diterapkan di sekolah-sekolah. Hal itu disebabkan karena perkembangan yang cukup pesat di bidang Teknologi Informasi. Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer dirancang berbasis mutimedia yang menggabungkan unsur-unsur visual, audio, dan video sehingga menjadikannya sangat interaktif.
Penulis telah mengamati dua penelitian sejenis yang sudah ada sebelumnya. Nugroho, Kurniawan Yudhi (2007) dalam penelitiannya memfokuskan pembelajaran pada vocabulary (tidak membahas tentang grammar) dan menggabungkan unsur gambar, latihan dan kuisioner dalam aplikasinya. Jen, Shirley Ling (2004) dalam penelitiannya menerapkan pembelajaran meliputi vocabulary dan grammar yang lebih kompleks dalam aplikasinya. Dia juga menerapkan sistem pra-game (tahap pengenalan sebelum user memulai game) dan post-game (tahap kesimpulan setelah user menggunakan game). Sedangkan aplikasi education game ini dirancang penulis sebagai salah satu sarana pembelajaran Bahasa Inggris tingkat dasar meliputi penggunaan vocabulary dan grammar sederhana yang menggunakan konsep multimedia. Perbandingan ketiganya terletak pada pada batasan materi pembelajaran bahasa Inggris dan sistem aplikasi.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash serta perangkat lunak lain seperti Adobe Photoshop. Macromedia Flash adalah perangkat lunak yang terkenal sangat baik dalam pembuatan aplikasi multimedia karena didukung oleh tool-tool dan scripting untuk multimedia. Dalam perancangannya, aplikasi education game ini mempertimbangkan aspek-aspek kriteria game dan persyaratan pengguna (user requirement) pembangunan suatu perangkat lunak agar menghasilkan aplikasi yang baik dan sesuai tujuan.
Penulis membatasi rentang (range) usia target user pada usia 5-10 tahun. Pertimbangan penulis menentukan rentang usia yaitu berdasarkan tingkat pemahaman dan latar belakang pendidikan yang berbeda pada setiap anak. Ada sebagian anak yang pada usia balita telah dikenalkan dengan pembelajaran Bahasa Inggris sedangkan sebagian anak ada yang baru mendapat pembelajaran Bahasa Inggris pada saat duduk di bangku Sekolah Dasar. Aplikasi ini juga dirancang tidak hanya sebagai sarana pembelajaran yang dapat digunakan oleh para pengajar, tetapi juga dapat digunakan secara pribadi oleh pengguna. Hal ini diharapkan dapat membantu anak-anak dalam pembelajaran secara mandiri.

1.2 Perumusan Masalah
Permasalahan yang diangkat penulis yaitu bagaimana merancang aplikasi education game berbasis multimedia yang interaktif dan difokuskan pada pembelajaran Bahasa Inggris sebagai pengenalan dasar bagi anak-anak.

1.3 Batasan Masalah
Dalam perancangan aplikasi ini penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut:
1. Aplikasi education game ini mencakup pengajaran dasar Bahasa Inggris meliputi penggunaan vocabulary dan grammar sederhana
2. Aplikasi ini dikhususkan bagi anak-anak dengan usia 5-10 tahun.
3. Karena dikhususkan bagi anak-anak, game ini dirancang menampilkan game-game sederhana dalam arti memiliki desain antar muka yang user friendly dan aturan permainan yang tidak terlalu rumit.
4. Aplikasi ini hanya menyediakan pilihan game dan latihan, sedangkan materi pembelajaran secara mendetail tidak disajikan.

1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian perancangan aplikasi education game ini yaitu agar aplikasi ini dapat diterapkan sebagai sarana pengajaran Bahasa Inggris yang praktis baik dengan atau tanpa guru.

1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini yaitu sebagai alat bantu dalam pengajaran Bahasa Inggris ataupun digunakan secara mandiri (tanpa guru) oleh anak karena perancangan aplikasi yang praktis dan user friendly, serta membuat belajar Bahasa Inggris terasa lebih menyenangkan dan tidak membosankan bagi anak karena dirancang dalam bentuk game.

1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah Model Air Terjun (Waterfall). Tahap-tahap yang digunakan dalam metode pnelitian ini yaitu:
1. Requirements analysis and definition
Mengumpulkan apa yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi secara lengkap kemudian dianalisis.
2. System and software design
Setelah apa yang dibutuhkan selesai dikumpulkan maka dibuat perancangan untuk aplikasi education game yang dibuat.
3. Implementation and unit testing
Pada tahap ini dilakukan pengimplementasian menggunakan bahasa pemrograman Action Script 2.0 kemudian dilakukan pengujian apakah sudah bekerja dengan baik.
4. Integration and system testing
Pengujian dilakukan untuk mengetahui sejauh mana sistem berjalan, aplikasi harus sesuai dengan criteria education game dan persyaratan pengguna perangkat lunak. Selanjutnya, aplikasi diujikan kepada beberapa responden untuk menilai apakah sistem sudah berjalan dengan baik dan sesuai denggan perancanaan.
5. Operation and maintenance
Mengoperasikan program, melakukan pemeliharaan dan perbaikan yang diperlukan.

1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penelitian, metode penulisan dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi penjelasan Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction), multimedia, Education Game, Macromedia Flash Professional 8, dan metode pengajaran bahasa Inggris pada anak.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas analisis perancangan aplikasi Education Game yang meliputi Diagram Pohon, Diagram Aliran Data, Flowchart, dan storyboard.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada bab III diimplementasikan dengan perangkat lunak Macromedia Flash Professional yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa pemrogramannya.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan perancangan aplikasi Education Game untuk masa yang akan datang.
SKRIPSI BALANCED SCORECARD UNTUK PENGUKURAN PERFORMANSI KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM DI PERUSAHAAN

SKRIPSI BALANCED SCORECARD UNTUK PENGUKURAN PERFORMANSI KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM DI PERUSAHAAN

(KODE : INFORMAT-0039) : SKRIPSI BALANCED SCORECARD UNTUK PENGUKURAN PERFORMANSI KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM DI PERUSAHAAN




BAB I
PENDAHULUAN

Bab ini berisi gambaran umum mengenai pelaksanaan tugas akhir. Gambaran umum ini meliputi latar belakang mengapa topik ini diambil sebagai judul tugas akhir, rumusan masalah yang dikaji, tujuan tugas akhir ini, batasan masalah, metodologi yang digunakan, dan sistematika pembahasan.

1.1 Latar Belakang
Di era globalisasi yang ditunjang oleh perkembangan teknologi yang pesat, inovasi tiada henti, dan perkembangan pengetahuan menuntut perusahaan-perusahaan bersaing ketat untuk menjadi yang terbaik. Hanya organisasi yang terus belajar {learning organization) yang mampu bertahan dan memenangkan persaingan [SEN90]. Tujuan perusahaan menjadi learning organization adalah untuk keunggulan bersaing dari kompetitornya dengan cara selalu berkembang dan belajar layaknya organisme hidup. Learning organization memiliki komponen penting yaitu pengetahuan. Oleh karena itu, perusahaan memerlukan suatu sistem untuk mengelola pengetahuan yang digunakan untuk belajar dan berkembang. Konsep yang dapat menjawab kebutuhan ini adalah knowledge management system (KMS). Knowledge management bertujuan untuk membuat organisasi belajar {learning organization). Pada organisasi belajar ini, bekerja dan belajar merupakan hal yang sama dalam suatu institusi yang digunakan untuk meningkatkan keunggulan kompetitif berdasarkan nilai-nilai tertentu [LIPI07].
Penerapan knowledge management di perusahaan dipandang sebagai sebuah sistem terstruktur yang menjalankan proses pengetahuan. Keberjalanan proses tersebut diawali dengan kesadaran dan pemahaman orang-orang di dalam perusahaan akan pentingnya pengetahuan untuk proses belajar. Selain itu, ada teknologi untuk membantu mengoptimalkan keberjalanan proses pengetahuan tersebut. Paparan ini merupakan gambaran sederhana mengenai knowledge management sebagai sebuah sistem di perusahaan.
Salah satu alasan mengapa performansi KMS di perusahaan perlu diukur diungkapkan dalam jurnal yang ditulis Fairchild mengenai knowledge management [FAI02]. Pengukuran performansi KMS penting untuk melihat seberapa baik sebuah perusahaan dalam mengubah kemampuan individual learning maupun team capabilities menjadi organizational knowledge, bagaimana tacit knowledge dapat diubah menjadi explicit knowledge, dan mengurangi resiko kehilangan pengetahuan yang bernilai apabila karyawan meninggalkan perusahaan[FAI02]. Secara umum, tujuan pengukuran performansi KMS adalah untuk melihat apakah visi dan tujuan strategis KMS tercapai. Berdasarkan hasil pengukuran ini, perusahaan dapat mengevaluasi bagaimana performansi KMS yang diimplementasikan di perusahaan dan merumuskan langkah-langkah perbaikan yang diperlukan untuk meningkatkan performansi KMS tersebut.
Untuk mengukur performansi, diperlukan suatu metode atau framework pengukuran performansi. Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur performansi suatu organisasi atau perusahaan adalah balanced scorecard (BSC). BSC memandang sebuah perusahaan dari empat perspektif, yaitu finansial, pelanggan, proses bisnis internal, serta kemampuan belajar dan berkembang [KAP96]. Makna balance dalam BSC adalah seimbang dalam menilai sebuah kinerja. Kinerja sebuah perusahaan tidak bisa hanya dilihat dari kinerja yang telah lalu (finansial) akan tetapi juga dari hal-hal yang menentukan kinerja masa depan (customer, internal business process dan learning & growth) [BSC02]. Metode ini menggunakan key performance indikator (KPI) untuk mengukur performansi yang dirumuskan berdasarkan tujuan strategis yang diturunkan dari visi dan misi perusahaan.
Kebutuhan untuk mengukur performansi KMS berdasarkan tujuan strategis dan menyeluruh dengan melihat kinerja yang telah lalu maupun kinerja masa depan inilah yang menjadi latar belakang mengapa BSC dipilih menjadi metode untuk mengukur performansi KMS di perusahaan. Pada tugas akhir ini, KMS dipandang sebagai sistem yang telah memiliki visi sendiri. Visi KMS kemudian dapat diturunkan menjadi tujuan strategis. KPI untuk mengukur performansi KMS dapat diturunkan dari tujuan strategis tersebut. KPI ini kemudian akan dikaitkan dengan keempat perspektif BSC. Melalui penelitian pada tugas akhir ini dapat dieksplorasi lebih jauh lagi apakah BSC dapat digunakan untuk mengukur performansi KMS.

1.2 Rumusan Masalah
Masalah yang diangkat dalam tugas akhir ini adalah:
"Apakah balanced scorecard dapat digunakan untuk mengukur performansi KMS di perusahaan?"
Untuk menjawab pertanyaan di atas, ada beberapa hal yang akan dikaji dalam tugas akhir ini, yaitu:
1. Model knowledge management system yang digunakan sebagai objek pengukuran.
2. Karakteri stik empat perspektif balanced scorecard.
3. Karakteri stik perusahaan dan knowledge management system.
4. Key performance indikator (KPT) yang diturunkan dari empat perspektif balanced scorecard untuk mengukur performansi knowledge management system yang diimplementasikan di perusahaan.

1.3 Tujuan
Tujuan dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk memahami bentuk knowledge management system yang diimplementasikan secara nyata di suatu perusahaan.
2. Untuk melihat peluang penggunaan balanced scorecard sebagai metode pengukuran performansi untuk knowledge management system.
3. Untuk menganalisis bagaimana mengukur performansi knowledge management system di perusahaan menggunakan balanced scorecard.
4. Untuk menganalisis key performance indikator yang dapat digunakan untuk mengukur performansi knowledge management system di perusahaan.

1.4 Batasan Masalah
Kajian dan pembahasan masalah pada tugas akhir ini akan dibatasi pada hal-hal sebagai berikut:
1. Performansi knowledge management system diukur berdasarkan visi knowledge management system tersebut.
2. Kajian dilakukan dengan menggunakan sebuah sampel perusahaan yang telah mengimplementasikan knowledge management system. Pertimbangan penggunaan hanya sebuah sampel perusahaan dilakukan berdasarkan fokus yang ingin diperoleh dalam menurunkan key performance indicator dari sebuah visi knowledge management system.
3. Balanced Scorecard hanya digunakan sebagai metode pengukuran dan bukan sebagai alat perencanaan bagi perkembangan KMS.
4. Kajian dilakukan hanya terhadap bagaimana cara mengukur performansi dan tidak sampai kepada hasil pengukuran.

1.5 Metodologi
Berikut ini merupakan tahapan-tahapan yang akan dilakukan dalam mengerjakan tugas akhir:
1. Studi literatur
Kegiatan ini akan dilaksanakan dari awal penyusunan proposal sampai akhir pengerjaan tugas akhir. Studi literatur dilakukan untuk mengkaji lebih dalam mengenai knowledge management system, key performance indicator, dan balanced scorecard.
2. Analisis Awal
Analisis awal berisi pembahasan yang kemudian akan menjadi dasar dalam pelaksanaan kegiatan selanjutnya. Bab ini berisi bahasan mengenai model KMS yang akan diukur performansinya pada tugas akhir ini, analisis untuk menganalogikan KMS dan perusahaan, dan kerangka kerja yang digunakan dalam analisis pada bab selanjutnya. Analisis awal mengenai KMS dilakukan menggunakan studi kasus berupa forum tugas akhir di laboratorium Sistem Informasi pada Program Studi Informatika ITB. Studi kasus ini digunakan untuk memahami proses pemetaan sebuah kegiatan menjadi sebuah KMS. Sedangkan analisis mengenai analogi KMS dan perusahaan dilakukan karena BSC merupakan metode pengukuran performansi untuk perusahaan/organisasi. Oleh karena itu, ada kebutuhan untuk membandingkan kedua hal ini.
3. Observasi perusahaan
Kegiatan ini dilakukan setelah kajian awal selesai dilaksanakan dan dilakukan dengan tujuan untuk mengamati KMS yang diimplementasikan di perusahaan. Apabila memungkinkan, observasi juga akan dilakukan terhadap pengukuran performansi KMS yang telah ada di perusahaan. Metode observasi yang digunakan berupa wawancara, observasi lapangan, dan eksplorasi dokumen (jika memungkinkan). Berdasarkan hasil observasi, kemudian akan dianalisis mengenai bentuk KMS yang diimplementasikan di perusahaan. Hal ini akan digunakan untuk analisis lanjutan mengenai pengukuran yang akan dilakukan kepada KMS tersebut.
4. Analisis lanjutan
Pada tahap ini dilakukan perumusan analisis untuk mengukur performansi KMS perusahaan menggunakan BSC. Model KMS perusahaan yang menjadi objek pengukuran dibentuk menggunakan model KMS hasil analisis sebelumnya dan hasil observasi di PT. Telkom.
5. Penarikan kesimpulan dan saran
Setelah analisis dilakukan, hasilnya dapat digunakan untuk menarik kesimpulan apakah balanced scorecard dapat digunakan untuk mengukur performansi KMS beserta kekurangan dan saran perbaikannya.

1.6 Sistematika Pembahasan
Sistematika penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
1. BAB I PENDAHULUAN, merupakan bab pembuka laporan yang memiliki gambaran umum mengenai pelaksanaan Tugas Akhir. Bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dalam pelaksanaan Tugas Akhir.
2. BAB II DASAR TEORI, menjelaskan dasar-dasar teori mengenai pengetahuan, knowledge management system, pengukuran performansi, dan balanced scorecard. Dasar teori ini kemudian akan digunakan sebagai bekal melakukan analisis pada tahap selanjutnya.
3. BAB III ANALISIS AWAL, menjelaskan model KMS yang akan diukur performansinya menggunakan BSC, karakteristik empat perspektif balanced scorecard, analogi KMS dan perusahaan menggunakan perbandingan karakteristik keduanya, dan kerangka kerja pengukuran performansi menggunakan BSC.
4. BAB IV ANALISIS LANJUTAN, berisi analisis mengenai bagaimana mengukur performansi KMS berdasarkan model KMS untuk perusahaan. Hal-hal yang dibahas meliputi pembentukan model KMS perusahaan secara umum, pemahaman visi KMS, perumusan tujuan strategis KMS untuk setiap perspektif BSC, penentuan key success factor setiap perspektif, identifikasi hubungan sebab akibat antar perspektif BSC, perumusan KPI KMS untuk setiap perspektif BSC, evaluasi rumusan KPI, penentuan prosedur implementasi, dan analisis tambahan mengenai prospek teknologi untuk membantu proses pengukuran KPI.
BAB V PENUTUP, berisi kesimpulan-kesimpulan mengenai pelaksanaan kegiatan Tugas Akhir baik isi maupun proses dan saran-saran yang dapat diberikan untuk pengembangan yang mungkin dilakukan terhadap Tugas Akhir ini.