Search This Blog

Showing posts with label problem solving. Show all posts
Showing posts with label problem solving. Show all posts

SKRIPSI PTK PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN REASONING AND PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA MATERI POKOK SPLDV

(KODE : PTK-0573) : SKRIPSI PTK PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN REASONING AND PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA MATERI POKOK SPLDV (MATEMATIKA KELAS VIII)


BAB II 
LANDASAN TEORI

A. Pengertian Belajar
Belajar adalah proses perubahan tingkah laku yang dilakukan secara sadar untuk memperoleh hasil yang lebih baik. Proses perubahan tingkah laku ini ditandai dengan adanya peningkatan pengetahuan dan perubahan sikap.
Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku, bertambahnya pengetahuan, bertambahnya keterampilan, dan meningkatnya mutu sikap seseorang terhadap suatu hal bila dibandingkan keadaan sebelumnya. Sedangkan hasil belajar adalah adanya perubahan tingkah laku, bertambahnya pengetahuan, bertambahnya keterampilan, dan meningkatnya mutu sikap seseorang terhadap suatu hal bila dibandingkan keadaan sebelumnya. Sehingga dapat diartikan bahwa belajar adalah proses perubahan tingkah laku yang ditandai dengan meningkatnya mutu sikap seseorang terhadap suatu hal bila dibandingkan dengan keadaan sebelumnya.
Menurut Gagne dalam Ngalim Purwanto (1990 : 84) menyatakan bahwa belajar terjadi apabila suatu situasi stimulus bersama dengan isi ingatan mempengaruhi siswa sedemikian rupa sehingga perbuatan (performance-nya) berubah dari waktu sesudah ia mengalami situasi tadi. Dengan pernyataan ini belajar akan dapat terlaksana apabila situasi stimulus dengan isi ingatan mempengaruhi siswa sehingga terjadi perubahan perbuatan. Upaya untuk membelajarkan siswa adalah dengan memberikan stimulus pada siswa sehingga mempengaruhi pembahan perbuatan setelah adanya stimulus yang diberikan.
Sedangkan ahli belajar modern mengemukakan dan merumuskan dalam Oemar Hamalik (1990 : 27) belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman (learning is define as modification or strengthening of behavior through experiencing). Menurut pengertian ini, belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu, yakni mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan melainkan pengubahan kelakuan.

B. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Belajar
Telah dikatakan bahwa belajar adalah suatu proses yang menimbulkan terjadinya pembahan tingkah laku dan atau pengetahuan. Keberhasilan belajar dipengaruhi oleh beberapa faktor. Adapun faktor tersebut dapat dibedakan menjadi dua golongan : 
1. Faktor yang ada pada diri sendiri yang disebut faktor individual.
Hal-hal yang termasuk ke dalam faktor individual antara lain : kematangan/pertumbuhan, kecerdasan, latihan, motivasi, dan faktor pribadi.
2. Faktor yang ada di luar individu yang disebut dengan faktor sosial.
Hal-hal yang termasuk ke dalam faktor sosial antara lain : faktor keluarga, guru dan cara mengajarnya, alat-alat yang dipergunakan dalam belajar mengajar, lingkungan dan kesempatan yang tersedia, dan motivasi sosial. Dengan adanya faktor yang mempengaruhi belajar, hasil yang akan dicapai dalam proses belajar tergantung pada faktor yang mempengaruhinya. Adanya ganjalan pada satu faktor akan mengakibatkan hasil yang diperoleh tidak maksimal, sehingga perlu adanya keseimbangan faktor dalam belajar.

C. Pengertian Mengajar
Mengajar adalah memberikan bimbingan belajar kepada siswa (Hamalik, 2001 : 50). Selain itu dijelaskan pula bahwa mengajar merupakan proses membantu siswa menghadapi kehidupan sehari-hari. Jadi dapat disimpulkan bahwa mengajar adalah suatu proses yang dilakukan oleh guru dalam rangka memberikan bimbingan belajar kepada siswa untuk menghadapi kehidupan sehari-hari.
Pemberian bimbingan menjadi kegiatan mengajar yang utama. Siswa sendiri yang melakukan kegiatan belajar seperti mendengarkan ceramah, membaca buku, melihat demonstrasi, dan sebagainya. Sedangkan peranan guru yakni mengarahkan, mempersiapkan, mengontrol dan memimpin siswa agar kegiatan belajarnya berhasil. Guru membantu siswa agar mampu mengatasi kesulitan-kesulitannya sendiri, dalam hal ini peranan guru adalah sebagai konselor.
Mengajar merupakan kegiatan yang mutlak memerlukan keterlibatan peserta didik. Karena itu, kegiatan mengajar tidak lepas dari kegiatan belajar sehingga dalam prosesnya kegiatan yang terjadi adalah kegiatan belajar mengajar.

D. Ciri-ciri Belajar Mengajar
Sebagai suatu proses pengaturan, kegiatan belajar mengajar tidak lepas dari ciri-ciri tertentu, yang menurut Edi Suardi dalam Djamarah (2006 : 39-40) sebagai berikut : 
1. Belajar mengajar memiliki tujuan, yakni untuk membentuk anak didik dalam suatu perkembangan tertentu.
2. Ada suatu prosedur (jalannya interaksi) yang direncanakan, didesain untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
3. Kegiatan belajar mengajar ditandai dengan satu penggarapan mated yang khusus.
4. Ditandai dengan aktivitas anak didik.
5. Dalam kegiatan belajar mengajar, guru berperan sebagai pembimbing.
6. Dalam kegiatan belajar mengajar membutuhkan disiplin.
7. Ada batas waktu.
8. Evaluasi.

TESIS EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERORIENTASI PROBLEM SOLVING DIKEMAS DALAM CD INTERAKTIF DIDASARI ANALISIS SWOT MATERI DIMENSI TIGA

TESIS EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERORIENTASI PROBLEM SOLVING DIKEMAS DALAM CD INTERAKTIF DIDASARI ANALISIS SWOT MATERI DIMENSI TIGA

(KODE : PASCSARJ-0273) : TESIS EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERORIENTASI PROBLEM SOLVING DIKEMAS DALAM CD INTERAKTIF DIDASARI ANALISIS SWOT MATERI DIMENSI TIGA (PROGRAM STUDI : PENDIDIKAN MATEMATIKA)



BAB I 
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Mutu pendidikan di Indonesia masih cenderung rendah terutama pada jenjang pendidikan dasar dan menengah, khususnya siswa Sekolah Menengah Atas (SMA). Hal ini dapat diketahui dari kriteria Kelulusan Ujian Nasional untuk tingkat SMA yaitu : 1) Peserta ujian nasional dinyatakan lulus jika memenuhi standar kelulusan ujian nasional sebagai berikut : a) memiliki nilai rata-rata minimal 5,00 untuk seluruh mata pelajaran yang diujikan, dengan tidak ada nilai < 4,25. b) memiliki nilai minimal 4,00 pada salah satu mata pelajaran dengan nilai mata pelajaran lainnya yang diujikan pada ujian nasional masing-masing minimal 6,00. 2) Pemerintah Kabupaten/Kota dan/atau satuan pendidikan dapat menentukan standar kelulusan ujian nasional lebih tinggi dari kriteria butir 1.
Masalah lain pendidikan di Indonesia yaitu kurangnya kepedulian semua pihak dalam rangka mengupayakan peningkatan mutu hasil belajar. Sumber daya pendidikan adalah pendukung dan penunjang pelaksanaan pendidikan yang terwujud sebagai tenaga, dana, sarana dan prasarana yang tersedia atau diadakan dan didayagunakan oleh keluarga, masyarakat, peserta didik, dan pemerintah, baik sendiri-sendiri maupun bersama-sama (UU RI No. 20, 2003). Sekolah harus mempunyai fleksibilitas dalam mengatur semua sumber daya sesuai dengan kebutuhan setempat. Upaya untuk meningkatkan mutu pendidikan dilakukan oleh semua pihak namun sampai sekarang masih dominan dilakukan oleh pemerintah, baik yang berkenaan dengan peningkatan mutu guru, perbaikan sarana dan prasarana pendidikan maupun penyempurnaan kurikulum dan proses pembelajaran. Permasalahan yang muncul di SMA Negeri X selama ini adalah : 
1. Rendahnya prestasi belajar matematika.
2. Siswa kurang aktif dalam mengikuti pelajaran.
3. Dari data inventaris barang menunjukkan rendahnya sumber daya pendidikan terutama sarana dan prasarana pendidikan.
4. Data Penerimaan Peserta Didik dari 2 tahun terakhir ini tidak pernah memenuhi daya tampung dan dari cacatan guru BK/BP terhadap permasalahan putra-putrinya di sekolah kurang mendapat perhatian yang serius hal ini merupakan contoh kecil yang menunjukkan kepedulian masyarakat terhadap pendidikan relatif rendah.
5. Sebagian guru masih menggunakan pola pembelajaran konvensional yang mengakibatkan pembelajaran matematika kurang menarik bagi siswa sehingga siswa kurang bersemangat, malas, bahkan terdapat siswa yang sama sekali tidak tertarik dengan pembelajaran matematika.
6. Guru dimungkinkan belum melakukan kegiatan analisis SWOT di dalam pengambilan keputusan mengenai serangkaian tindakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Dimensi tiga merupakan bagian dari matematika yang diasumsikan korelasinya cukup banyak dengan bagian ilmu matematika lainnya yaitu aljabar, geometri, trigonometri dan vektor. Dimensi tiga banyak mempelajari tentang titik, garis, bidang, luas, volum, jarak, sudut, irisan suatu bidang. Dimensi tiga sangat berguna untuk teknik mesin, elektro, bangunan gedung, sebagai contoh untuk membuat suku cadang kendaraan bermotor, mesin listrik, dinamo, turbin pembangkit listrik tenaga air, konstruksi bangunan gedung, yang pada umumnya memerlukan gambar ruang.
Siswa kelas X SMA Negeri X merasakan pelajaran dimensi tiga sebagai mata pelajaran yang sulit karena adanya hitungan, rumus yang harus dihafalkan dan siswa harus dapat mengaplikasikan dengan dunia nyata. Banyak siswa tidak bisa mengikuti materi yang diberikan guru dengan metode ceramah di depan kelas karena banyak istilah, simbol, maupun gambar bangun ruang yang sulit diintegrasikan dalam dunia nyata. Karena merasa sulit, kadang merasa tidak bisa berbuat apa-apa terhadap materi dimensi tiga dan mungkin rendah diri atau frustasi. Metode mengajar guru yang kurang relevan dengan materi semakin membuat dimensi tiga menjadi pelajaran yang sulit dimengerti. Dengan demikian perlu mengubah kerangka berfikir/paradigma atau pola metode belajar dimensi tiga dari paradigma mengajar ke paradigma pembelajaran.
Pada rambu-rambu kurikulum mata pelajaran matematika disebutkan bahwa untuk mengajarkan konsep matematika dapat dimulai dengan masalah yang sesuai dengan situasi nyata (contextual problem). Disebutkan pula, ada dua kemampuan untuk mendukung keterampilan hidup (life-skill) yang terkait dengan matematika sebagai alat untuk memecahkan masalah (problem solving) dan komunikasi matematika. Dua kemampuan ini dalam Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) ditetapkan sebagai kemampuan yang hendak dicapai (Depdiknas, 2003).
Penerapan kurikulum berkaitan dengan bahan yang diajarkan, peranan guru, peranan siswa, sumber belajar dan proses pembelajaran. Pada dasarnya, semua model atau pendekatan dan strategi belajar apapun dapat diterapkan sepanjang model, pendekatan atau strategi itu memberdayakan siswa.
Dalam rangka meningkatkan mutu pembelajaran matematika di sekolah, khususnya Sekolah Menengah Atas (SMA), pemerintah berupaya untuk menemukan solusi penanganan pembelajaran yang cocok dengan keadaan di Indonesia. Melalui berbagai penelitian pendidikan diharapkan menemukan model atau strategi pembelajaran yang cocok dengan materi yang diajarkan. Upaya ini tidak hanya diambil dari dalam negeri saja tetapi juga dari luar negeri misalnya Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK), kurikulum ini disadur dari Australia. Hal ini dilakukan oleh karena model pembelajaran tersebut telah memberikan hasil berupa peningkatan mutu pendidikan pada negara yang telah menggunakannya. Menurut Depdiknas 2003, bahwa penjabaran kurikulum diserahkan sepenuhnya kepada sekolah atau guru, sehingga guru dituntut profesionalisme di bidangnya termasuk dalam menentukan model pembelajaran.
Efektivitas pembelajaran dapat dicapai secara optimal apabila pelaku pendidik mampu memanfaatkan pendidikan yang ada di sekolah, menganalisa, dan mampu memahami kekuatan (Strength), kelemahan (Weakness), peluang (Opportunity), dan ancaman (Threat) yang dimiliki oleh sekolah, proses tersebut dinamakan sebagai analisis SWOT. Analisis SWOT sebagai dasar untuk melangkah menuju pembelajaran yang efektif. Oleh karena efektivitas pembelajaran sangat dipengaruhi oleh perilaku pendidik dan perilaku peserta didik. Perilaku pendidik yang efektif, antara lain, mengajar dengan jelas, menggunakan variasi metode pembelajaran, menggunakan variasi sumber belajar, antusiasme, memberdayakan peserta didik, menggunakan konteks (lingkungan) sebagai sarana pembelajaran, menggunakan jenis penugasan, dan pertanyaan yang membangkitkan daya pikir dan keingintahuan : sedangkan perilaku peserta didik mencakup antara lain motivasi/semangat belajar, keseriusan, perhatian, pencatatan, pertanyaan, senang melakukan latihan, dan sikap belajar yang positif.
Selain itu untuk mengatasi kesulitan peserta didik proses pembelajaran dapat dilakukan dengan pengajaran interaktif multimedia. Perkembangan penggunaan istilah teknologi pendidikan ini melalui 3 fase atau tiga kategori : 
1. Penggunaan Audio Visual Aids atau AVA di kelas untuk memperjelas informasi dan merangsang berfikir.
2. Penggunaan bahan-bahan terprogram.
3. Terakhir, penggunaan komputer dalam pendidikan (Ali, 2004; 63).
Dari ketiga fase di atas dunia pendidikan saat ini sudah memasuki fase yang ke tiga yaitu penggunaan komputer. Seorang guru yang memberikan pelajarannya dengan bantuan multimedia bisa mengajukan pertanyaan-pertanyaan tentang situasi-situasi dalam kehidupan nyata, meminta contoh-contoh dari para siswanya untuk menjelaskan bagaimana konsep dan teori itu berlaku dalam situasi tertentu. Dengan cara ini pelajaran yang membosankan menjadi hidup dan memperkaya, dan kapasitas belajar sang siswa menjadi sangat ditingkatkan. (Saputra, 2003 : 41).
Keberhasilan guru dalam menampilkan suatu model pembelajaran, pada akhirnya bergantung pada sikap mental dan upaya guru itu sendiri. Konservatifisme guru (berpegang pada satu gaya tertentu saja) maupun kreativitas (selalu mencari cara bentuk gaya mengajar) menyebabkan guru dapat menampilkan model, pendekatan atau strategi belajar mengajar secara lebih efektif dan efisien (Ali, 2004 : 66). Dengan SWOT, pembelajaran menjadi efektif kalau pembelajaran dikemas dalam CD interaktif, CD diberikan sebelum pembelajaran untuk dipelajari secara mandiri. Hasil belajar siswa melalui belajar mandiri di-review pada saat tatap muka di kelas sehingga keaktifan siswa muncul. Untuk memantapkan pemahaman siswa pada materi yang dipelajari diterapkan model pembelajaran berorientasi problem solving disini siswa dituntut menemukan formula-formula dalam menyelesaikan masalah secara mandiri. Model pembelajaran yang dimaksud itu adalah model pembelajaran yang didasari analisis SWOT berorientasi Problem Solving dikemas dalam CD interaktif, yaitu model pembelajaran yang diharapkan mampu menumbuhkan keaktifan siswa dan keterampilan proses sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. 

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :
1. Apakah keaktifan siswa, keterampilan proses dan prestasi belajar pada pembelajaran matematika berorientasi Problem Solving dikemas dalam CD interaktif didasari analisis SWOT pada materi dimensi tiga dapat mencapai tuntas belajar ?
2. Apakah terdapat pengaruh dan seberapa besar pengaruh keaktifan siswa terhadap prestasi belajar matematika berorientasi Problem Solving dikemas dalam CD interaktif didasari analisis SWOT pada materi dimensi tiga ?
3. Apakah terdapat pengaruh dan seberapa besar pengaruh keterampilan proses siswa terhadap prestasi belajar matematika berorientasi Problem Solving dikemas dalam CD interaktif didasari analisis SWOT pada materi dimensi tiga ?
4. Apakah terdapat pengaruh dan seberapa besar pengaruh keaktifan siswa dan keterampilan proses secara bersama-sama terhadap prestasi belajar matematika berorientasi Problem Solving dikemas dalam CD didasari analisis SWOT interaktif pada materi dimensi tiga ?
5. Apakah prestasi belajar siswa pada model pembelajaran matematika berorientasi Problem Solving dikemas dalam CD interaktif didasari analisis SWOT lebih baik dari pada prestasi belajar siswa dengan pembelajaran konvensional pada materi dimensi tiga ?

C. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui pencapaian ketuntasan belajar siswa yang diajar dengan model pembelajaran berorientasi Problem Solving dikemas dalam CD interaktif didasari analisis SWOT pada materi dimensi tiga.
2. Untuk mengetahui pengaruh dan seberapa besar pengaruh keaktifan siswa terhadap prestasi belajar matematika siswa yang diajar dengan model pembelajaran berorientasi Problem Solving dikemas dalam CD interaktif didasari analisis SWOT pada materi dimensi tiga.
3. Untuk mengetahui pengaruh dan seberapa besar pengaruh keterampilan proses siswa terhadap prestasi belajar matematika siswa yang diajar dengan model pembelajaran berorientasi Problem Solving dikemas dalam CD interaktif didasari analisis SWOT pada materi dimensi tiga.
4. Untuk mengetahui pengaruh dan seberapa besar pengaruh keaktifan siswa dan keterampilan proses secara bersama-sama terhadap prestasi belajar matematika siswa yang diajar dengan model pembelajaran berorientasi Problem Solving dikemas dalam CD interaktif didasari analisis SWOT pada materi dimensi tiga. 
5. Untuk mengetahui prestasi belajar matematika antara siswa yang diajar dengan pembelajaran matematika berorientasi Problem Solving dikemas dalam CD interaktif didasari analisis SWOT dengan pembelajaran konvensional pada materi dimensi tiga.

D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan akan menjadi masukan bagi : 
1. Siswa, dapat tercipta suasana pembelajaran yang menyenangkan, siswa dapat lebih menyerap materi yang berupa pengetahuan sehingga prestasi belajarnya menjadi lebih baik.
2. Guru, diperolehnya suatu pendekatan pembelajaran yang lebih efektif pada pembelajaran matematika khususnya materi dimensi tiga.
3. Sekolah, diperoleh masukan yang baik dalam rangka perbaikan proses pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.
4. Kurikulum, diperolehnya masukan tentang model pembelajaran Problem Solving dikemas dalam CD interaktif didasari analisis SWOT yang diharapkan dapat meningkatkan keterampilan proses dan prestasi belajar siswa.

SKRIPSI PTK PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAME POHON PENGETAHUAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI EKOSISTEM

SKRIPSI PTK PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAME POHON PENGETAHUAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI EKOSISTEM

(KODE : PTK-0166) : SKRIPSI PTK PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAME POHON PENGETAHUAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI EKOSISTEM (BIOLOGI KELAS VII)



BAB I 
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pembelajaran IPA mencakup semua materi yang terkait dengan objek alam serta persoalannya. Ruang lingkup IPA yaitu makhluk hidup, energi dan perubahannya, bumi dan alam semesta serta proses materi dan sifatnya. IPA Biologi mengkaji pada persoalan yang terkait dengan makhluk hidup serta lingkungannya.
Penerapan pendidikan IPA Biologi di sekolah menengah bertujuan agar siswa paham dan menguasai konsep alam. Pembelajaran ini juga bertujuan agar siswa dapat menggunakan metode ilmiah untuk menyelesaikan persoalan alam tersebut. Pendidikan IPA Biologi itu sendiri memiliki peran penting dalam meningkatkan mutu pendidikan terutama dalam menghasilkan peserta didik yang berkualitas yang mempunyai pemikiran kritis dan ilmiah. Berpikir kritis merupakan upaya pendalaman kesadaran serta kecerdasan membandingkan dari beberapa masalah yang sedang dan akan terjadi sehingga menghasilkan sebuah kesimpulan dan gagasan yang dapat memecahkan masalah tersebut.
Berdasarkan wawancara dengan guru IPA Biologi kelas VII SMPN X, terdapat 5 rombongan belajar (kelas) yaitu kelas VII A, VII B, VII C, VII D, dan VII E. Di antara kelima kelas tersebut, terdapat satu kelas yang memiliki hasil belajar dan aktivitas siswa paling rendah pada mata pelajaran IPA biologi yaitu kelas VII C. Hal ini dibuktikan dengan daftar nilai siswa kelas VII di semester I. Kelas VII C memiliki rata-rata 71,93.
Permasalahan yang ditemui di kelas VII C antara lain kelas selalu pasif. Pasif yang dimaksud adalah aktivitas siswa untuk belajar sangat rendah dan sangat sulit untuk menimbulkan interaksi baik antara siswa dengan siswa dan antara siswa dengan guru, sehingga kelas terlihat didominasi oleh guru. Siswa cenderung belum berani bertanya serta memberikan pendapat. Hal ini mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi rendah. Sebagian siswa belum dapat mencapai Nilai Ketuntasan Minimal yaitu > 72. Jumlah siswa yang tidak tuntas secara berturut-turut pada ulangan bab I (Gejala Abiotik dan biotik), bab II (Keanekaragaman makhluk hidup) dan bab III (Organisasi kehidupan) adalah 19,35%, 32,25% dan 48,38 %. Masih banyaknya siswa yang belum tuntas menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar belum berhasil secara klasikal.
Berdasarkan kenyataan yang ada maka guru IPA bersama penulis mengadakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) untuk memperbaiki pembelajaran yang di kelas VII C tersebut. Penelitian Tindakan Kelas dipilih karena penelitian ini dapat membantu mengatasi permasalahan yang ada di kelas penelitian. Penelitian ini merupakan penelitian kolaboratif antara guru dan mahasiswa. Menurut (Subiyantoro 2009), Penelitian Tindakan Kelas tidak harus sendirian dilakukan oleh guru tetapi juga dapat berkolaborasi. Melalui cara ini, guru akan banyak menerima masukan tentang prosedur PTK dan bagi seorang mahasiswa akan memperoleh manfaat masukan yang berharga dari guru yang benar-benar berkecimpung di dunia pendidikan.
Pemilihan model pembelajaran yang kurang tepat dan keadaan siswa yang pasif saat Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) mengakibatkan aktivitas dan hasil belajar siswa rendah. Keadaan siswa yang pasif tersebut merupakan suatu masalah yang perlu dipecahkan sehingga guru perlu merubah model pembelajaran yang sudah dilakukan. Oleh karena itu, perlu dilakukan tindakan seperti yang tergambar dalam pohon alternatif.
Model pembelajaran yang diterapkan harus dapat mengubah perilaku siswa menjadi lebih aktif. Model pembelajaran tersebut harus mengandung pendekatan keterampilan proses siswa. Hal ini karena ciri khas dari pembelajaran IPA adalah keterampilan proses. Melalui keterampilan proses, siswa akan melakukan kegiatan seperti mengamati, memprediksi, menginterpretasi dan mengambil kesimpulan terhadap masalah yang ada. Oleh karena itu, model pembelajaran yang tepat dalam mendukung keterampilan proses adalah model pembelajaran yang berorientasi pada pemecahan masalah (problem solving). Model pembelajaran problem solving merupakan salah satu model pembelajaran kontekstual yang membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir dan pemecahan masalah. Adanya permasalahan (problem) yang diberikan akan mengajak siswa menemukan solusi yang tepat (solving) dengan berdiskusi dengan kelompoknya.
Penelitian yang pernah dilakukan oleh Setiawan (2008) menunjukkan bahwa problem solving mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Dalam pembelajaran problem solving, siswa mampu memahami masalah, mengidentifikasi masalah, merencanakan bagaimana caranya terbaik mengerjakan masalah, menggunakan rencana itu untuk mencoba memecahkan masalah, dan memeriksa jika masalah sudah dipecahkan.
Penelitian yang dilakukan oleh Afcariono (2008) menunjukkan bahwa problem solving mampu meningkatkan kemampuan berpikir siswa seperti kemampuan bertanya dan menjawab permasalahan yang akan mereka pecahkan.
Selain itu, guru bersama penulis menggabungkan game pohon pengetahuan di akhir pembelajaran. Game ini dipilih sebagai media pembelajaran karena salah satu prinsip dari pembelajaran IPA Biologi adalah joyful learning. Game Pohon Pengetahuan akan membantu siswa untuk mengendapkan materi dengan bantuan gambar pohon. Setiap ranting dari pohon akan mengandung materi yang harus dikuasai siswa.
Berdasarkan latar belakang di atas alternatif untuk mengatasi permasalahan hasil belajar tersebut yaitu menggunakan model pembelajaran problem solving dengan game pohon pengetahuan. Penggabungan model pembelajaran dengan media game ini bertujuan untuk memotivasi siswa agar lebih aktif dan semangat dalam pembelajaran sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat.

B. Rumusan masalah
Berdasarkan pohon masalah dan pohon alternatif maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah apakah penerapan problem solving dengan game Pohon Pengetahuan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi Ekosistem di Kelas VII C SMPN X ?

C. Penegasan Istilah
Untuk menghindari penafsiran yang berbeda berkaitan dengan istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka perlu adanya penegasan terhadap istilah yang ada dalam judul tulisan ini. Istilah yang perlu ditegaskan adalah
1. Problem solving
Problem solving merupakan model pembelajaran penyelesaian masalah yang membantu siswa untuk mengembangkan kemampuan berpikir. Model ini meliputi tahapan merumuskan masalah, menganalisis masalah, mengajukan hipotesis, mengumpulkan data, pengujian hipotesis dan merumuskan rekomendasi pemecahan masalah.
Model pembelajaran Problem solving adalah suatu kegiatan yang didesain oleh guru dalam rangka memberi tantangan kepada siswa melalui penugasan atau pertanyaan. Masalah yang diberikan harus masalah yang pemecahannya terjangkau oleh kemampuan siswa (Sanjaya 2006).
2. Game Pohon Pengetahuan
Game Pohon Pengetahuan merupakan suatu media pembelajaran berbentuk permainan yang mengajak siswa untuk mengendapkan materi dalam sebuah gambar pohon yang terdiri dari cabang dan ranting. Setiap cabang dan ranting tersebut mengandung materi yang harus dikuasai siswa dalam pembelajaran. Game ini dilakukan secara berkelompok.
Menurut Jamil (2009), Games kelompok adalah permainan yang dilakukan dengan melibatkan siswa secara berkelompok yang bisa menguji baik kemampuan dan kecerdasan secara pribadi maupun sebagai kerja sama kelompok.
3. Peningkatan Aktivitas siswa
Aktivitas siswa merupakan semua kegiatan siswa yang dilakukan pada saat kegiatan pembelajaran. Aktivitas siswa ini meliputi : ketepatan waktu hadir dalam KBM, perhatian siswa terhadap guru, kemampuan berpendapat, kemampuan bertanya, kemampuan mengamati/praktik, keaktifan mengerjakan Lembar Kerja Siswa (LKS), keseriusan saat KBM, dan aktivitas kegiatan game. Peningkatan aktivitas siswa merupakan suatu bentuk kenaikan aktivitas siswa di dalam kegiatan belajar mengajar dari pembelajaran sebelumnya. Untuk penilaian aktivitas siswa disediakan rubric penilaian aktivitas siswa (lampiran 7).
Aktivitas belajar merupakan segala kegiatan yang dilakukan dalam proses interaksi (guru dan siswa) dalam rangka mencapai tujuan belajar. Aktivitas yang dimaksudkan di sini penekanannya adalah pada siswa, sebab dengan adanya aktivitas siswa dalam proses pembelajaran terciptalah situasi belajar aktif (Anni 2007).
4. Peningkatan Hasil belajar
Hasil Belajar merupakan hasil kemampuan yang diperoleh siswa setelah melakukan kegiatan belajar. Kemampuan yang dimiliki siswa dilihat dari hasil yang dicapai melalui nilai tes pilihan ganda dan nilai Lembar Kerja Siswa (LKS). Peningkatan Hasil Belajar merupakan suatu bentuk peningkatan hasil belajar dari hasil belajar sebelumnya. Siswa mampu mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu > 72.
Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh siswa setelah mengalami aktivitas belajar. Perubahan perilaku dapat berupa penguasaan konsep atau perubahan perilaku yang lain tergantung pada apa yang dipelajari oleh siswa (Anni 2007). 5. Materi Ekosistem
Materi Ekosistem merupakan materi dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Biologi kelas VII C dengan Standar Kompetensi : 7. Memahami saling ketergantungan dalam ekosistem, Kompetensi Dasar : 7.1 Menentukan ekosistem dan saling hubungan antara komponen ekosistem, 7.2 Mengidentifikasikan pentingnya keanekaragaman makhluk hidup dalam pelestarian ekosistem.

D. Tujuan penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan problem solving dengan game Pohon Pengetahuan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi Ekosistem di Kelas VII C SMPN X.

E. Manfaat penelitian
Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat
1. Bagi guru
a. Mendapat pengalaman untuk mengembangkan model pembelajaran yang bervariasi dan efektif sehingga membantu siswa dalam memahami materi dan dapat memperoleh hasil belajar yang optimal.
b. Dapat meningkatkan kualitas guru.
c. Dapat mempermudah guru dalam penyampaian materi.
2. Bagi siswa
a. Memberikan suasana belajar yang menarik dan menyenangkan.
b. Meningkatkan pemahaman terhadap konsep materi.
c. Menumbuhkan kemandirian belajar siswa.
3. Bagi sekolah
a. Meningkatkan kualitas belajar siswa di sekolah tersebut.
b. Memberikan sumbangan untuk pengembangan pembelajaran biologi.